L’OMS reconnaît officiellement le “trouble du jeu vidéo”
L'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) reconnaît officiellement ce qu'elle appelle le “trouble du jeu vidéo” dans sa classification. Selon la définition arrêtée pour cette maladie, elle concerne les joueurs pour lesquels le jeu vidéo est devenu pendant une longue période une priorité sur tout le reste et qui ne parviennent pas à s'arrêter même s'ils constatent que cela est néfaste pour leur vie.
Nous vous rapportions il y a quelques mois que l’OMS avait ajouté l’addiction aux jeux vidéo à la 11ème révision de la Classification internationale des maladies, donnant une définition à ce qu'elle appelle le “trouble du jeu vidéo” (gaming disorder en version originale). Et bien lors de la 72ème Assemblée mondiale de la Santé qui se tient à Genève, le texte a été officiellement adopté et sera appliqué à partir du 1er janvier 2022.
L'addiction au jeu vidéo “élevée” au rang de maladie reconnue par l'OMS
Le trouble du jeu vidéo est défini par l'OMS “comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables”.
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“Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois”, est-il expliqué. Il s'agit donc de symptômes à long terme : si vous passez tout votre temps libre sur Cyberpunk 2077 pendant un mois à sa sortie, il n'y a donc pas d'inquiétude à avoir.
D'ailleurs, l'Organisation Mondiale de la Santé précise bien que “les études montrent que le trouble du jeu vidéo ne touche qu’une petite partie des personnes qui utilisent des jeux numériques ou des jeux vidéo”. Il ne s'agit pas ici de stigmatiser une communauté souvent décriée par les médias et les institutions publiques il fut un temps mais de reconnaître certains risques d'abus chez certains individus, qui risquent alors leur santé physique comme psychologique.