Ce jeu de stratégie a l’ambition de détrôner le légendaire Civilization. Nous avons joué à Ara History Untold et c’est un vrai coup de cœur

Notre avis

Ara History Untold est un nouveau jeu vidéo édité par Microsoft. Il s’agit d’un 4X historique qui en rappelle un autre : Civilization. Pour chiper le trône à cette licence légendaire, ce titre ambitieux a décidé de reprendre ce qui marche, mais en tordant quelques mécaniques cruciales. Un pari risqué, mais payant ? On y a joué, voici ce que ça vaut.

Comment s’imposer dans un genre dominé par une franchise depuis plus de trois décennies ? En faisant la même chose que son modèle, mais en mieux. C’est le pari ambitieux du studio Oxide Games avec Ara History Untold. Il s’agit d’un 4X historique qui veut marcher sur les plates-bandes d’un certain Civilization et qui débarque sur PC.

Conçu par des développeurs ayant longtemps travaillé sur Civ, Ara souhaite apporter une nouvelle vision du genre tout en conservant son essence. L’idée est plaisante sur le papier, mais risquée. Ara n’est pas le premier titre à tenter de bousculer le roi du genre, on peut citer Humankind ou encore Old World, qui avaient tous deux plié les codes du 4X à leur sauce. Qu’est-ce qui différencie Ara des autres et vaut-il le détour ? Nous l’avons essayé pour vous.

42 leaders, avec leurs forces et leurs faiblesses, sont disponibles

Rendre à César ce qui appartient à César

A première vue, Ara ressemble comme deux gouttes d’eau à Civilization. A la tête d’une des quarante-deux nations disponibles, on débute au néolithique pour emmener notre peuple – si tout se déroule bien – jusqu’à l’époque contemporaine. On est placé sur une grande carte et à nous de faire évoluer nos villes et unités au tour par tour.

On commence avec une petite bourgade champêtre

Ara applique avec soin les mécaniques du 4X (exploration, expansion, exploitation et extermination). Nous commençons avec nos petits colons sur une terre sauvage pour fonder notre première ville. A nous ensuite de la développer, de fabriquer des unités, de choisir nos technologies et d’exploiter au mieux les richesses de notre sol. Le début de partie ne déroute pas les habitués du genre, bien au contraire. On en vient même à vérifier le nom du jeu en se demandant si nous n’avons pas lancé Civilization VI. Mais non, Ara arrive à imposer petit à petit sa personnalité.

Le monde d'Ara est incroyablement vivant

L’une de ses forces les plus visibles, c’est sa partie graphique qui n’hésite pas à entrer dans le détail. Chaque bâtiment est modélisé, on peut admirer les rues des villes, les habitants et les événements qui se déroulent dans certains quartiers. Plus encore, en cas de guerre, zoomer sur la carte donne la possibilité d’admirer les deux armées s’entrechoquer pour voir l’issue d'une bataille. Cela donne une vraie impression de progression, nous ne gérons plus seulement des symboles, mais bien des centaines de petits « sims » qui font notre civilisation. Tout est si vivant ! Il ne faut pas s’y tromper. Ara n’est pas seulement un Civ plus joli et détaillé. En réalité, il cache des différences profondes avec son modèle au niveau des mécaniques. C’est bien ça qui le rend intéressant.

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Un jeu avec une case en moins

Les habitués de Civilization savent que le jeu de Firaxis fonctionne sur un système de cases hexagonales. Ara tord habilement cette mécanique en adoptant une carte divisée en zones plus grandes et avec une forme aléatoire, elles-mêmes divisées en sous-zones. Un peu comme le jeu de société Risk, si on veut faire une comparaison grossière.

Ara adopte un système de cases qui diffère grandement de Civilization

Nos villes, comme c’était le cas dans Civ VI, peuvent s’étendre sur plusieurs de ces zones et ainsi devenir de véritables mégalopoles. Le joueur a la lourde tâche de les diriger quartier par quartier, pour les spécialiser ou exploiter au mieux le terrain. Très rapidement, on voit donc l’évolution de notre société et on prend beaucoup de temps à passer en revue les besoins de nos sujets. Nourriture, culture, commerce, ils sont nombreux.

Plus le temps passe, plus les villes s'étendent

La gestion des villes n’est qu’une petite partie de l’iceberg. Ara reprend en effet tous les codes des Civ pour les pousser à l’extrême, que ce soit dans la gestion des cités, du commerce, des relations diplomatiques, de la religion ou encore de la science. Point de condition de victoire préétablie ici, puisque pour gagner, il faut accumuler du prestige via ces différents moyens. Exemple : découvrir cette technologie apporte un certain nombre de points, tout comme découvrir un village ou créer un chef d’œuvre. Malin, puisque cela nous oblige à nous diversifier, à scruter constamment ce que font nos adversaires et à ne plus seulement miser sur un but précis. Du beau travail, mais beaucoup de mécaniques à gérer, parfois jusqu’à l’overdose. On passe beaucoup, beaucoup de temps à chaque tour afin de voir si tout est en ordre. La guerre est la seule mécanique en retrait, privilégiant le nombre d’unités dans une bataille à la stratégie.

Les relations diplomatiques sont de la partie

La différence majeure entre Ara et son modèle, c’est la gestion des tours. Dans Civilization, chaque joueur prend des décisions avant de passer la main aux autres ou à l’IA. Conséquence, on peut rebondir sur des mouvements adverses et en fin de partie, chaque tour prend une plombe. Il faut attendre, passif, que toutes les nations jouent. Dans Ara, tout le monde joue en même temps. Un simple changement qui dynamise énormément les parties (l'IA prend ses décisions pendant qu'on prend les nôtres) et rend leur fin moins compliquée à gérer au niveau des chargements et des ressources.

On arrive à très rapidement cerner les contours de notre monde

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Trop de micro-gestion tue la micro-gestion ?

Si au départ, on regarde Ara comme une simple copie de Civilization, toutes ses mécaniques que l’on découvre au fil du jeu lui donnent une vraie personnalité. Oxide Game s’appuie sur des bases solides pour mieux les réinventer, quitte à parfois en faire trop.

Les batailles, bien que peu stratégiques, sont bien détaillées visuellement

La micro-gestion des villes, élément le plus important, peut donner une impression de trop plein. Il faut prendre garde à ce que chaque district soit cohérent, à ce que chaque bâtiment soit productif, à ce qu'il dispose des ressources nécessaires… et il peut y avoir des dizaines et des dizaines par cité. Cela ravira les vieux de la vieille qui accueilleront cette mainmise avec plaisir, mais rebutera les novices échaudés devant tant de mécaniques, de plus introduites très rapidement.

Les merveilles sont bien sûr présentes

L’élément qui déçoit le plus, c’est l’aspect exploration, un peu survolé. Les tailles réduites des cartes et leur découpage en zones étendues font qu’on arrive très rapidement à cerner leurs limites. Adieu le frisson de la découverte d’un nouveau continent en milieu de partie, adieu aussi la joie de rencontrer une civilisation sur le tard pour s’en faire une alliée potentielle. En parlant des autres peuples, on est souvent étonnés par la nigauderie dont les leaders adverses peuvent faire preuve. Par exemple, il n’est pas rare que certains vous déclarent la guerre alors qu’ils sont clairement en position de faiblesse. Tant pis pour eux, tant mieux pour nous…

La micro-gestion vire souvent au trop plein

Ces défauts, inhérents aux mécaniques d’Ara, ne pèsent pas lourd face à ses qualités. Le titre d'Oxide est une vraie réussite qui apporte un petit vent de fraîcheur dans le monde figé des 4X historiques, bien plus que ceux qui l’ont précédé ces dernières années. Il nous happe avec ses mécaniques à priori classiques pour mieux nous surprendre. Rares sont les jeux du genre à aller aussi loin dans la gestion des villes, des ressources ou du « soft power ». Le tout est servi par un monde vivant qu’on prend plaisir à voir évoluer. Une vraie bonne surprise dans le genre.

Notre Verdict

Ara History Untold n’est pas qu’une simple « copie » de Civilization. Il est tellement plus. Original et malin dans ses mécaniques, il arrive à nous happer grâce à la richesse de son gameplay et par son monde vivant. Si tout n’est pas parfait, son approche du genre fait mouche. Le système de zones et le tour par tour simultané ? Des idées simples mais qui changent tout ! Une vraie bonne surprise pour les amateurs du genre. Ils n’échapperont pas au classique « encore un tour et j’arrête » qui a ruiné tant de nuits. Les profanes, en revanche, resteront de marbre.

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