L’Europe porte plainte contre 7 éditeurs de jeux vidéo dont Electronic Arts et Activision Blizzard, voici pourquoi
Plusieurs organismes européens déposent une plainte à l'encontre de 7 gros éditeurs de jeux vidéo. Ils leur reprochent le fonctionnement d'un aspect précis de leurs titres.
Faites-vous partie des 7 français sur 10 qui jouent aux jeux vidéo ? Si oui, il est très probable que vous ayez vu au moins une fois une boutique d'achats intégrée à un titre. Généralement, vous pouvez y acheter des objets cosmétiques comme des costumes pour votre personnages (les “skins”), mais également des choses qui vous permettent de progresser. Dans tous les cas, cela passe le plus souvent par l’acquisition préalable d'une monnaie virtuelle qui ne peut être dépensée que dans le jeu.
Qu'elles s'appellent “Pièces de platine”, “Minecoins”, “Zen” ou “Gemmes”, elles sont toutes un point commun : il faut les payer avec des euros bien réels. Le problème, c'est que bien souvent le jeu n'indique pas combien coûte ce qui vous intéresse en vrai argent.
À vous de deviner en fonction du prix de la monnaie. Et encore, si elle a un taux de change constant, ce qui n'est quasiment jamais le cas. Plusieurs associations de défense des consommateurs européenne considèrent que cela constitue des pratiques commerciales trompeuses et portent plainte contre des éditeurs.
Pourquoi l'Europe porte plainte contre 7 éditeurs de jeux vidéo
Prenons l'exemple du jeu mobile Clash of Clans. Il y a 6 packs de “Gemmes” disponibles à l'achat. Le moins cher propose 80 gemmes pour 1,19 €, le plus cher 14 000 pour 119,99 €. Autrement dit, 10 gemmes coûtent entre 9 et 15 centimes d'euros. Difficile dans ces conditions de calculer précisément ce que l'on paye pour l'objet au final.
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De plus, il est très rare qu'un seul pack suffise à acheter l'objet convoité, ce qui augmente de fait son prix. L'UFC-Que Choisir a fait une estimation pour Clash of Clans avec un “Bouclier de protection 1 semaine” à 250 gemmes. Au mieux, il faudra en acheter 320, soit une hausse de 28 % du tarif. Selon les jeux, elle peut monter à 150 %.
Certes vous ne perdez pas la monnaie virtuelle excédentaire, mais comme le reste ne suffit presque jamais à acheter quoi que ce soit, vous devez racheter un pack et le cercle vicieux se met en marche.
La monnaie virtuelle est l'ennemi à abattre pour les associations de consommateurs
Marie-Amandine Stévenin, présidente de l’UFC-Que Choisir, estime que “les consommateurs ne devraient pas avoir à jouer aux devinettes pour savoir combien ils dépensent dans un jeu vidéo. Les monnaies virtuelles, en dissimulant le coût réel des achats, piègent les consommateurs dans un système opaque qui les pousse à dépenser toujours plus“.
“La situation est urgente” pour Jean-Yves Mano, président de l'Association nationale de défense des consommateurs et usagers (CLCV), “d’autant que les plus jeunes joueurs, qui n’ont pas de conscience financière suffisamment développée, constituent une cible de choix pour ces éditeurs“.
En conséquence, l'UFC-Que Choisir, la CLCV et leurs équivalents européens portent plainte contre 7 éditeurs de jeux vidéo. Entre parenthèses est indiqué un exemple de titre incriminé :
- Activision Blizzard (Diablo IV)
- Electronic Arts (EA Sports FC 24)
- Epic Games (Fortnite)
- Mojang Studios (Minecraft)
- Roblox Corporation (Roblox)
- Supercell (Clash of Clans)
- Ubisoft (Tom Clancy's Rainbow Six Siege)
Les organismes ont saisi la Commission européenne et le réseau des autorités de protection des consommateurs, dont la DGCCRF française fait partie. Ils souhaitent que les éditeurs cités stoppent les pratiques commerciales dénoncées et soient éventuellement sanctionnés. Plus généralement, l'idée est de faire interdire les monnaies virtuelles payantes “qui dévoient, à dessein, le caractère ludique des jeux vidéo“. On se souvient qu'il y a 2 ans, l'UFC-Que Choisir s'était déjà attaqué à Electronic Arts à ce propos.
Source : UFC-Que Choisir