Metaverse : moins d’un jeune sur dix envisage de s’équiper pour y accéder
Le métaverse est encore à ses débuts, et pourtant de nombreuses entreprises cherchent déjà à investir dans cet univers virtuel pour mettre en avant leurs produits. La clé du succès résidera évidemment dans le nombre d'utilisateurs. Et pour l'instant, les plus jeunes ne voient pas vraiment un grand intérêt dans le métaverse.
Depuis quelques semaines maintenant, de plus en plus d'entreprises et d'entités annoncent leur arrivée imminente ou future sur le métaverse, ces espaces virtuels accessible via des casques VR ou AR. Ce 8 avril 2022, la ville de Cannes a confirmé qu'elle comptait vendre une partie de son patrimoine sous la forme de NFT dans le métaverse.
On peut citer également Coca-Cola qui va proposer une “boisson pixélisée” sur le métaverse, ou encore le PSG qui souhaite proposer de nombreux NFT à la vente sur ce même métaverse. Même le président de la République Emmanuel Macron a fait part de sa volonté de créer un métaverse européen. Vous l'aurez compris, ces univers virtuels semblent représenter la nouvelle course vers l'or, et le succès sera au rendez-vous pour les marques à une seule condition : que le métaverse accueille suffisamment d'utilisateurs pour acheter leurs NFT.
Le métaverse est loin de susciter l'intérêt des jeunes
Et justement, la banque d'investissement américain Piper Sandler a voulu se pencher sur l'intérêt porté par les jeunes sur le métaverse. Pour ce faire, elle a interrogé 7100 adolescents américains âgés en moyenne de 16 ans. Et bien, il faut reconnaître que le métaverse ne semble pas susciter l'excitation des sondés. En effet, ils sont seulement 9% à déclarer vouloir se procurer un casque VR pour accéder à ces univers virtuels.
En revanche, 26% des sondés actuellement en possession d'un casque VR reconnaissent se servir occasionnellement de leur appareil pour visiter ces mondes 2.0. En d'autres termes, il est clair que cette technologie est encore loin de motiver les foules, et surtout les plus jeunes, le coeur de cible de ces différentes marques. Néanmoins, le métaverse pourrait connaître une croissance exponentielle par un autre biais : l'intégration du jeu vidéo par une manière ou une autre.
Pour cause, 68% des ados interrogés assurent être un joueur/joueuse régulier. On sait déjà que certains studios ont essayé d'aborder une autre approche avec le médium. On pense à Epic Games avec Fortnite, qui a littéralement transcendé les limites de son Battle Royale en devenant un substitut à la TV et aux réseaux sociaux. En témoignent les nombreux concerts virtuels et exclusifs accueillis par le jeu, sans oublier la diffusion en avant-première des bandes-annonces des derniers blockbuster, Mourir peut attendre (le dernier James Bond) en tête.