PS5 : la démo Unreal Engine 5 n’est pas plus gourmande que Fortnite selon Epic
La démonstration technique de l’Unreal Engine 5 sur PlayStation 5 serait moins gourmande en termes de ressources qu’elle en donne l’impression. Epic affirme que la charge de cette démo 3D temps réel sur le processeur graphique de la console est aussi élevée qu’un jeu comme Fortnite.
Vous avez peut-être été très impressionné par la vidéo publiée par Epic pour présenter le rendu visuel du moteur graphique Unreal Engine 5 sur la PlayStation 5. Cette magnifique vidéo, réalisée à partir d’une séquence en 3D temps réel, résumait l’étendu des possibilités offertes par le moteur. Gestion de milliards de triangles. Illumination en temps réel. Interaction contextuelle avec l’environnement. Conscience des objets dans l’espace. Positionnement prédictif du personnage pour s’adapter à la topologie… Nous avons été séduits par les possibilités du moteur.
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Cependant, nous nous sommes également demandé quel est l’impact de ce moteur sur la PlayStation 5. La plate-forme technique de la console est-elle surmenée ? Ou pouvons-nous attendre une expérience graphique plus poussée encore ? À l’occasion d’une interview accordée à nos confrères de PCGamesN, Nick Penwarden, vice-président de Valve en charge du développement d’Unreal Engine, explique que la démo technique n’a pas eu un impact plus fort sur la console qu’un jeu actuel.
Nanite, le secret d'Unreal Engine 5
Plus précisément, le cadre dirigeant de Valve compare la démo d’Unreal Engine 5 avec Fortnite quand il fonctionne à 60 images par seconde. Selon ce dernier, le travail réalisé par le processeur graphique de la PS5 pour modéliser la démo est proche du travail de modélisation pour le battle royale. Epic est bien placé pour le savoir puisqu’il l’édite. C’est d’autant plus étonnant que Fortnite est considéré comme l’un des jeux les mieux optimisés actuellement.
Comment est-ce possible ? C’est grâce à une fonction appelée Nanite. En théorie, Nanite est un système qui permet de créer des triangles de la taille d’un pixel. Les micropolygones. En pratique, Nanite est une sorte d’adaptateur graphique. Cette fonction sert à déterminer quel niveau de détail visuel il est nécessaire d’afficher. Le créateur d’un jeu intègre ces micropolygones.
Le moteur décide ensuite s’il les utilise ou non. L’arbitrage n’est pas qu’une question de résolution ou de taille d’écran. C’est aussi une question de contexte dans le jeu (en vous approchant d’un objet, celui-ci gagne en finesse et donc en complexité). Et c’est aussi une question de matériel hardware. Unreal Engine s’adapte. Voilà le secret.
Source : PCGamesN