Samsung Gear VR : notre prise en main du surprenant casque de réalité virtuelle
C'est aujourd'hui que Samsung a décidé de nous faire essayer le Gear VR devant nos yeux ébahis, soit le fameux casque de réalité virtuelle qui promet un visionnage de tous types de contenus en mode 360 degrés. L'expérience ainsi proposée est-elle à la hauteur des attentes pour le premier casque de ce type à être disponible sur le sol français ? Début de réponse dans notre prise en main.
La présentation, qui nous a globalement laissé libre de nos mouvements, a permis de se familiariser avec la navigation spécifique du casque tout en pouvant découvrir de larges extraits des possibilités de la réalité virtuelle façon Samsung. Ce qui nous aura plutôt enthousiasmé pour un premier essai, certes imparfait, mais terriblement prometteur et original dans la configuration requise adoptée. N'hésitez pas à cliquer sur les photos pour les agrandir.
Un casque léger, agréable à porter
Si vous suivez un peu l'actualité croissante des casques de réalité virtuelle, vous savez déjà que l'un des griefs souvent reportés concerne le poids de ces petits bijoux. Bien souvent, les porter durant de longues heures est très vite synonyme de fatigue, un écueil dont le fameux Oculus Rift et ses dernières améliorations n'arrive pas encore à s'affranchir. La solution de Samsung contourne le problème d'une belle manière.
Le casque Gear VR est essentiellement composé de sangles pour maintenir le tout en place sur la tête ainsi qu'un système spécifique à base de lentilles. Pour utiliser ce casque, il faut en effet le combiner impérativement à un Galaxy Note 4. En effet, l'accessoire exploite non seulement la puissance du Note 4 pour le calcul des contenus mais met aussi à contribution son écran. Au passage, le casque puise son énergie sur le Note 4 ainsi appareillé, pas de batterie supplémentaire requise.
En opérant ainsi, Samsung parvient à proposer un casque agréable sur la tête, bien ajusté, y compris pour les porteurs de lunettes (testé et approuvé). Le poids ne gêne en rien, malgré le Galaxy Note 4 positionné à l'avant. Tout semble bien réparti, avec des mousses qui amortissent bien, pour proposer le meilleur voyage possible car les usages sont, quant à eux, totalement nouveaux.
Navigation nouvelle, temps d'adaptation à prévoir
Une fois le Note 4 clipsé à l'avant et le casque sur la tête (une habitude à prendre mais on s'y fait étonnamment vite), un capteur placé à l'intérieur de l'accessoire détecte la présence de la tête ou non afin de lancer le mode Gear VR. Il faut alors régler si besoin est les lentilles, sur le dessus de l'accessoire, au centre, afin de modifier la netteté de l'image et l'adapter à sa vue.
Première surprise, le menu principal est déjà affiché en mode 360 degrés, comme tous les menus suivants. Ceci dit, les éléments “cliquables” se situent toujours dans notre champ de vision, devant nos yeux donc. Cliquables, car si nous pouvons observer à 360 degrés, la navigation elle-même dans l'environnement Samsung se fait soit via un pavé tactile situé sur la tempe droite du casque, soit en déplaçant un curseur en bougeant la tête selon le cas.
Le touchpad détecte des mouvements dans toutes les directions comme on le ferait sur son smartphone. Dans les faits, la navigation se fait de façon latérale, de gauche à droite pour passer d'un contenu à un autre. Pour rentrer dedans, il suffit de taper sur le touchpad de la même manière qu'on le ferait sur son appareil. Intuitif, oui, mais qui demande une certaine pratique.
Quand on regarde une vidéo, on a vite fait de reposer sa main droite au niveau de ses jambes (si on est assis). Pour revenir sur le pavé tactile, il faut alors trouver la bonne position (plus ou moins au niveau des tempes de la tête), ce qui n'est pas toujours évident, d'autant plus qu'un bouton de type “retour” est situé juste au-dessus du touchpad. A titre de comparaison, on ressent plus ou moins le même type de sensation que quand on découvrait la Wii. Il s'agissait d'une nouvelle façon d'appréhender les jeux tout comme ici il faut s'adapter au fonctionnement du casque.
En pratique, lors d'une vidéo, on laisse naturellement les bras ballants, tandis que sur un contenu de type ludique, nécessitant des réflexes, on laissera la main droite plus ou moins en position afin de pouvoir interagir de la meilleure façon possible :-) . Un gamepad spécifique est d'ores et déjà prévu par Samsung ultérieurement, une initiative parfaitement logique quand on voit les contenus déjà disponibles. A ce propos, pour les gauchers … il faudra faire avec. En l'état, la prise en main risque d'être beaucoup plus difficile.
Les contenus 360 degrés, un plaisir d'immersion indéniable
Le tour d'horizon peut alors commencer avec un premier voyage en BMW principalement dans les rues de Paris. Premier choc, il est possible de regarder droit devant soi, un plaisir, mais aussi de regarder au-dessus, en-dessous, voire derrière soi. L'idée est ainsi de se croire sur le siège passager de la voiture. Osons le mot, c'est plutôt bluffant. Rappelons au passage que le casque est conçu en partenariat avec Oculus.
Pour la suite, il m'a été conseillé de faire une descente à ski en compagnie de Luc Alphand. Encore plus prenant, On distingue alors nettement les skis du cadreur en regardant au sol et on voit très bien tout ce qu'il se passe autour de soi. Plus fou encore, l'extrait issu du Cirque du Soleil disposait d'une mise en scène parfaite pour démontrer le potentiel du dispositif.
Celui-ci prend place quasiment sur la scène du cirque. Des clowns se placent de part et d'autre de nous, sur notre gauche et notre droite. Pendant qu'ils font leurs numéros, deux trapézistes font leur entrée sur la scène principale et débute un numéro de voltige mêlant poésie et performance physique. Nous sommes alors accompagnés de nos acolytes autour de nous qui font mine d'interagir avec nous et avec ce qu'il se passe devant nous.
Les possibilités offertes semblent infinies avec une telle mise en scène parfaitement étudiée pour un casque de réalité virtuelle.
Des vidéos à la définition perfectible
Il fallait bien trouver un talon d'Achille à cette technologie encore balbutiante. Le Gear VR a beau utiliser l'écran du Galaxy Note 4 avec sa diagonale de 5,7 pouces Quad HD Super AMOLED (2560 x 1440 pixels), la définition laisse quelque peu à désirer. En fait, on y pense surtout sur des vidéos tournées avec des prises de vue réelles. Par exemple sur Le Labyrinthe, on ne sent pas la même richesse de détails que sur un Blu-ray. Peut-être en attendions-nous trop ?
La même remarque se pose sur une bande-annonce en 3D (avec le dernier opus du Hobbit, la Bataille des Cinq Armées). La profondeur de champ est étonnante, mais le visionnage d'un véritable Blu-ray 3D sur une bonne TV est indéniablement supérieur. Autre particularité, les vidéos sont vues dans un cinéma factice de son choix.
Au lancement, il est ainsi possible de choisir son lieu, une confortable salle privée, une grande salle de cinéma classique ou, plus surprenant, sur la Lune elle-même, voire The Void un simple environnement noir, sans fioritures aucune. Il s'agit ici d'environnements modélisés en 3D mais désespérément vide. On se retournera 3/4 fois pour épater les copains puis on s'en lassera pour rester concentré devant le principal, le spectacle devant soi. Ici, il n'y a donc pas la même étincelle que sur la vidéo Cirque du Soleil, totalement pensée pour ce type de support.
En revanche, le contenu ludique se montre bien plus réjouissant. Est-ce à cause de la modélisation strictement 3D des éléments ? La sensation globale est meilleure et on se prend … au jeu (en l'occurrence un shooter spatial façon Star Wars) auquel nous aurions bien consacré plus de temps.
Les développeurs tiers en renfort
Le SDK a été mis à la disposition des développeurs au mois de décembre dernier. Il existe ainsi de nombreuses productions des tiers sur l'application Store attitré du Gear VR, aussi bien du côté des vidéos que des jeux. Samsung cherche à créer le meilleur écosystème possible au plus vite tout en privilégiant le qualitatif.
Retenons que tous les contenus sont d'ailleurs gratuits, histoire de s'installer sur le marché. On imagine que la monétisation des contenus jeux et autres interviendra dans un second temps après démocratisation de la technologie auprès du grand-public. L'accessoire est d'ailleurs déjà disponible sur les marchés coréens et américains et s'apprête à débarquer en France.
Le futur, déjà à notre porte
Après avoir exploré toutes ses qualités (et les quelques faiblesses), on se dit alors que Samsung a fort joliment étudié ce marché en devenir. Les possibilités offertes par les vidéos et les jeux en 360 degrés nous paraissent déjà extraordinaires et nous n'en sommes pourtant qu'à la préhistoire de ce que le procédé a à nous transmettre. Comme toujours, pour qu'une technologie s'impose, elle devra toucher le public, se rendre indispensable tout en étant financièrement accessible.
C'est ici presque le cas avec un bémol. Si le Gear VR sera disponible pour 200 euros sur le marché français, il faudra néanmoins posséder un Galaxy Note 4 (au prix conseillé de 749 euros), soit le seul appareil compatible avec ce casque innovant. L'addition peut ainsi vite se révéler salée, d'autant plus que Samsung envisage aussi un pack comprenant le casque ainsi qu'un gamepad à un tarif sans doute supérieur.
Que faut-il retenir du Gear VR avant qu'il ne soit testé chez nous ? La promesse de la vidéo environnante est déjà palpable (cf Cirque du Soleil, l'une des plus enthousiasmantes de ce premier contact) et on se prend déjà à rêver à d'autres usages aussi bien pensés pour une telle expérience.
L'avenir nous le dira, mais Samsung, en produisant et en commercialisant dès le mois de mars un accessoire pareil, prend une avance non négligeable sur les autres acteurs de ce marché en devenir.
Notre avis après cette première rencontre
Le Gear VR nous a plutôt séduit. L'expérience 360 degrés proposée est efficace, quand elle n'est pas carrément surprenante. Et à ce petit jeu là, les contenus spécialement conçus pour un casque de réalité virtuelle surnagent largement. Un contenu 2D classique, typiquement votre DivX préféré, sera certes joué avec aisance par le dispositif, mais nous regrettons une image à la netteté discutable.
Pour une première incursion de Samsung sur le terrain du casque de réalité virtuelle, nous retenons surtout que le meilleur reste à venir avec l'appui des développeurs tiers en supplément des équipes dédiées Samsung. Reste ce choix, l'obligation d'utiliser le Galaxy Note 4 pour ne serait-ce que brancher le Gear VR, absolument inutile sans ledit smartphone.
En procédant ainsi, les possesseurs de la phablette de Samsung sont les premiers visés, car le coût nécessaire pour acquérir le Gear VR est n'est pas si onéreux. Mais pour tous les autres, il est fort probable qu'ils attendent l'arrivée d'une autre solution technique compatible avec plus de matériel. La suite, ce sera lors de notre test d'ici quelques semaines …