Test Age of Empires IV : une recette bien maîtrisée mais qui innove peu
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Age of Empires IV s'est fait attendre bien longtemps, mais il est enfin entre nos mains. Entre reprise de la formule gagnante de ses illustres prédécesseurs, l'accent mis sur la réalité historique et quelques nouvelles fonctionnalités, le jeu répond-il aux attentes que l'on peut avoir d'un RTS en 2021 ? Réponse dans notre test.
16 ans après la sortie d'Age of Empires III, Microsoft fait revivre la licence culte du jeu de stratégie sur PC. Ces dernières années, nous avions bien eu une Definitive Edition pour chacun des trois premiers opus de la saga, mais ces remasters faisaient surtout office de mise en bouche en attendant la sortie d'Age of Empires IV. Ce dernier est développé par Relic Entertainment, à qui l'on doit déjà plusieurs jeux de stratégie en temps réel (RTS) bien connus, les Company of Heroes et Warhammer 40 000 en tête. Le tout publié par Xbox Game Studios, l'éditeur jeu vidéo de Microsoft.
Le titre sort le 28 octobre 2021 sur PC Windows (Steam et Microsoft Store) et sera également disponible dès le jour de son lancement sur le Xbox Game Pass pour PC. Nous avons pu tester Age of Empires IV grâce à un code fourni par Microsoft, voilà ce qui ressort de nos premières heures de jeu.
Retour à l'ère médiévale
Le premier Age of Empires nous invitait à l'époque antique, Age of Empire II revisitait l'ère médiévale et Age of Empires III tentait l'époque coloniale. On pouvait s'attendre à ce que Age Of Empires IV continue de progresser dans la chronologie de l'histoire et nous propose une immersion dans les guerres mondiales ou dans le monde contemporain, il n'en est rien. Ce nouvel épisode reprend pour cadre le moyen-âge, comme c'était le cas pour celui qui est considéré par beaucoup comme étant le meilleur Age of Empires, AoE 2.
Dans Age of Empires IV, ce sont huit civilisations qui sont jouables à la sortie du jeu. Les Français, les Anglais, les Mongols et les Russes sont les protagonistes des quatre campagnes solo du soft. C'est de leur point de vue que l'on vit les événements, respectivement, de la guerre de Cent Ans, de la Conquête Normande, de l'Empire mongol et de l'Ascension de Moscou. Les quatre autres peuples, qui ne peuvent pas être joués dans l'aventure solo, mais seulement en partie d'escarmouche contre l'ordinateur ou en ligne, sont les Chinois, le Sultanat de Dehli, la Dynastie des Abbassides et le Saint-Empire Romain Germanique.
Les campagnes en solo sont constituées de beaucoup de petites missions qui ne laissent pas vraiment établir une stratégie avancée à long terme. Et dans bien des cas, le joueur est guidé sur la marche à suivre afin de progresser. Cela est dû, on y reviendra plus tard, aux systèmes de narration et de fidélité historique qui font aussi le charme du jeu. Il n'y a pas d'ordre imposé pour effectuer les différentes campagnes, mais mieux vaut débuter avec la Conquête Normande, qui fait office de tutoriel, et dispense de nombreux conseils pour comprendre les bases du jeu. De plus, nous jouons ici les Anglais, qui est sans doute l'une des civilisations les plus simples à prendre en main.
Mais les parties les plus intéressantes que vous jouerez ne se trouveront du coup pas du côté des campagnes solo. Pour cela, il va plutôt falloir se tourner vers les escarmouches, qui permettent de créer des parties personnalisables dans les termes qui vous siéent le mieux. Une option qui laisse la possibilité aux joueurs de réunir tous les éléments qu'ils préfèrent quand ils jouent à Age of Empires. Quelques paramètres de préréglages sont disponibles pour ceux qui veulent juste lancer une partie rapide sans trop fouiller dans l'ensemble des fonctions mises à la notre disposition, mais c'est bien la configuration avancée qui va nous intéresser le plus.
On commence par sélectionner le nombre de joueurs sur la carte, jusqu'à un maximum de huit. Il est possible de choisir la même civilisation pour plusieurs joueurs, même s'ils font partie de camps différents. Le niveau de difficulté de l'IA peut être modifié, et est propre à chaque joueur de la partie. Cela signifie que par exemple, si vous souhaitez jouer contre un ami moins fort que vous, vous pouvez lui attribuer un allié IA qui sera plus performant que le vôtre afin de rééquilibrer les débats et donner plus d'intérêt au jeu.
Vient ensuite l'attribution des équipes. Là encore, la liberté de choix est présente. Vous pouvez aussi bien partir sur du 1 vs 1 vs 1 vs 1… que sur du 4 vs 4, ou du 2 vs 2 vs 2 vs 2. Les amateurs de difficulté pourront aussi tenter de jouer seuls contre plusieurs adversaires réunis en équipe. Une fonction automatique permet aussi de laisser le hasard choisir de la composition des équipes pour se laisser la surprise.
Et c'est loin d'être terminé puisque le joueur est ensuite invité à régler quelques paramètres concernant le gameplay lui-même. Il faut alors déterminer une ou plusieurs conditions de victoire disponibles pour cette partie parmi :
- La destruction de tous les bâtiments adverses
- La prise de contrôle de tous les lieux sacrés
- La construction et la défense d'une merveille
- Un mode bac à sable sans condition de victoire
Le paramétrage se poursuit avec la quantité de ressources disponibles en début de partie pour les joueurs, entre normales et abondantes, l'âge de départ auquel commence le jeu entre les quatre proposés, puis l'état de la carte entre masquée, totalement découverte, ou un entre-deux : explorée, qui affiche la topographie des lieux, mais avec un brouillard de guerre dissimulant les unités ennemies dans les zones où l'on a pas de présence.
Le choix de la carte reste bien sûr déterminant. Au lancement du jeu, 17 maps sont au catalogue, et chacune dispose de spécificités propres qu'il faut savoir être en mesure de dompter afin de prendre un avantage. Par exemple, la carte Altaï est composée de quelques sentiers étroits dans lesquels les armées vont avoir du mal à s'engouffrer, mais dont le contrôle est important pour la domination stratégique du territoire. D'autres vont jouer avec le relief ou les cours d'eau, certaines avec des types de ressources comme le bois particulièrement opulentes, ou encore avec la hantise de certains joueurs : de larges étendues d'eau qui imposent de bien maitriser la navigation. Des cartes dessinées manuellement, ajoutées par les développeurs comme par la communauté, viendront ensuite enrichir le ce line-up de départ.
Enfin, le joueur est amené à choisir la taille de la carte, qui conditionne le nombre de joueurs maximum autorisés sur celle-ci. Le biome peut aussi être personnalisé, ce qui consiste à choisir un écosystème climatique pour la carte de la partie : tempéré, enneigé, désertique… Il est aussi possible de décider si les joueurs d'une même équipe démarrent du même côté de la map, s’ils sont éparpillés, ou si le choix est laissé à l'aléatoire. Bonne idée, un code est créé pour chaque map d'escarmouche générée. Celui-ci peut être utilisé pour lancer rapidement une nouvelle partie avec exactement les mêmes paramètres, sans avoir à tout refaire manuellement. Pratique.
Age of Empires IV ne révolutionne pas le genre
Car oui, chaque peuple a bien entendu ses spécificités de gameplay et ses mécaniques qui lui sont propres, ce qui permet de varier les plaisirs et les manières de jouer ou au joueur de trouver la civilisation qui lui convient le mieux parmi les huit possibilités. Les Mongols misent beaucoup sur ses unités montées à cheval qui se déplacent rapidement, alors que d'autres civilisations vont certes avoir des cavaliers dans leur armée, mais avec également de nombreux soldats, archers, soigneurs et autres à pied. Nomades, les Mongols vont aussi être capables de transférer leurs bâtiments dans un autre lieu plutôt que de devoir reconstruire un nouvel avant-poste à partir de rien. C'est à la fois historiquement compatible avec la réalité de ce peuple et intelligemment intégré dans le jeu.
Malgré ces différences entre les civilisations, Age of Empires IV se repose sur une recette bien connue des joueurs de RTS et des précédents AoE. Il faut mettre en place son camp, le protéger, mettre en place une économie qui tourne et ne négliger aucune ressource (la nourriture, les pièces d'or, le bois et la pierre), construire de nouveaux bâtiments, les améliorer, et produire des unités de combat pour les envoyer pourfendre l'ennemi. Tout comme à l'époque.
La variété apportée par les avantages que détient chaque civilisation se ressent surtout durant la phase de préparation que lors des combats en eux-mêmes, qui restent assez classiques : il faut user de stratégie pour tenter d'encercler l'ennemi, d'atteindre les archers adverses avec ses unités montées, qui doivent quant à elles éviter les lanciers… Les machines de siège sont toujours indispensables pour prendre d'assaut les places fortifiées, et il faudra préparer très différemment une bataille selon qu'il s'agisse de défendre sa position, d'attaquer celle de l'ennemi ou d'une bataille en terrain neutre. Mais au final, s'il faut bien exploiter les forces de sa civilisation pour tenter de prendre un avantage dans la partie, l'impact de ces différences nous semble quelque peu léger et ne bouscule souvent pas en profondeur les mécaniques de jeu. On imagine que Relic a craint un certain déséquilibrage en allant plus loin.
Sur la partie technique, le jeu bénéficie d'une patte graphique que l'on qualifie de plutôt réussie. La direction artistique nous paraît séduisante, la finesse des détails n'est pas toujours au rendez-vous, mais cela n'est pas non plus ce que l'on demande en priorité à un RTS. La qualité des animations des unités aurait cependant être plus travaillée pour apporter une meilleure fluidité des mouvements et pourquoi pas une relative adaptation au terrain pratiqué. La bande-son est soignée et agréable, avec des thèmes pour chaque civilisation et pour chaque période couverte par le jeu. Quelques lignes de dialogue sont prévues pour les unités, en version originale s'il vous plaît (en anglais avec les Anglais, en russe avec les Russes, etc.).
Dans AoE 4, un héros fait difficilement basculer le destin d'une guerre
L'une des promesses des développeurs avec les campagnes solo est de nous faire incarner de grands héros de guerre. C'est le cas, avec Jeanne d’Arc, Gengis Khan ou encore la descendance de Guillaume le Conquérant. Lesquels disposent de compétences spéciales, qui vont notamment améliorer une caractéristique des unités qui les entourent. Ils ont tout de même une influence limitée en bataille, on est loin des héros d'un Warcraft ou d'un La Bataille pour la Terre du Milieu par exemple. Age of Empires IV se la joue plutôt réalisme historique et ces personnages vont surtout booster légèrement leur armée, il ne faut pas s'attendre à ce qu'ils terrassent une horde d'ennemis seuls. Il n'y a pas de système RPG permettant d'améliorer son héros, de choisir des compétences pour personnaliser son expérience. Un peu de renouvellement aurait pu participer à donner un souffle plus frais à la série, dont ce dernier épisode reste peut-être trop fidèle tant d'années plus tard.
Ce parti pris se comprend tout à fait, AoE étant par essence un jeu qui reste dans l'optique de construire de grandes armées. Grandes, mais pas trop non plus puisque l'on a une limite de 200 unités par joueur, un seuil établi pour ne pas trop réduire les performances avec l'affichage de trop d'unités en même temps à l'écran tout en nous forçant à ne pas rester cloitré dans notre camp à faire grossir indéfiniment notre armée. Pour revenir au sujet des héros, s'ils ne peuvent pas se distinguer outre mesure sur le champ de bataille, on aurait au moins aimé qu'ils soient mieux mis en valeur par d'autres moyens, comme avec des dialogues en jeu. Cela viendrait compléter les interventions de la narratrice, qui sont par ailleurs bienvenues pour nous expliquer le contexte historique et nous raconter des anecdotes de bataille.
L'un des gros points forts du jeu provient sans conteste de tous les éléments historiques distillés tout au long des campagnes. Age of Empires IV veut nous faire revivre de grands moments d'histoire, et ce n'est pas un simple prétexte : les moyens ont été mis pour multiplier les points d'information de manière ludique et en variant les contenus. Les missions sont entrecoupées de séquences de type documentaire avec de vraies images des paysages traversés, sur lesquelles ont été incorporées des armées de soldats par images de synthèse. On débloque aussi des reportages très intéressants et bien documentés au fur et à mesure de la progression des campagnes, comme sur le trébuchet par exemple. Puis entre les cinématiques, le texte, les frises chronologiques et la narratrice une fois en jeu, on est abreuvé d'informations, mais de manière équilibrée, sans que cela ne soit jamais trop. “Age of Empires IV donnera vie à l'histoire comme jamais auparavant”, nous avait promis Microsoft, la promesse est tenue.
En conclusion
Age of Empires IV est un bon RTS qui maîtrise très bien les mécaniques du genre, qu'il a largement participé à définir. Mais ce nouvel opus ne rebat pas les cartes et au-delà des graphismes plutôt convaincants, le gameplay évolue peu par rapport à ses prédécesseurs ou à ses concurrents. Des nouveautés, il y en a, mais elles n'ont pas le poids escompté sur l'expérience de jeu. Reste que les nostalgiques des anciens Age of Empires y trouveront tout à fait leur compte, tout comme les amateurs de jeux de stratégie… et d'histoire.
Pour les néophytes, le long tutoriel scénarisé sous forme de campagne, qui permet de s’habituer aux fonctionnalités et aux commandes disponibles, peut constituer une bonne entrée en matière. Mais si vous n'êtes pas particulièrement fervent des RTS, ce n’est pas AoE 4 qui vous fera changer d’avis. Les joueurs rompus à l'exercice se tourneront quant à eux plus volontiers vers les parties en ligne ou les escarmouches personnalisables, bien plus intéressantes du point de vue du gameplay.
Age of Empires IV n’est pas la révolution annoncée par Relic Entertainment et Microsoft, mais reste un RTS aux bases très solides. Les fans de la première heure et les amoureux des jeux de stratégie en temps réel y trouveront leur compte. Grâce aux contenus de contextualisation de qualité et habilement amenés, on apprend un peu d’histoire en s’amusant.
- Les différences de gameplay entre les civilisations...
- Une entrée en douceur pour bien comprendre les mécaniques
- L’ambiance sonore
- La contextualisation historique
- Enfin un “vrai” nouvel Age of Empires
- … pas encore assez marquées à notre goût
- La moitié des civilisations n’ont pas de campagne solo
- Les animations des unités en déplacement et en combat
- Le manque d’impact des héros de la campagne
- Peu de liberté stratégique dans la campagne