Test Alan Wake 2 : réveil en sursaut pour une licence en sommeil
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Alan Wake 2 est le dernier jeu vidéo majeur au programme d’un mois d’octobre 2023 surchargé, et il faut bien l’avouer, le nouveau titre des créateurs de Max Payne arrive au meilleur moment pour jouer le rôle parfait du jeu d’Halloween. Il faut dire qu'il revient des morts, 13 ans et demi après les premières aventures de l'écrivain torturé le plus célèbre du jeu vidéo. Peut-être encore plus orienté survival-horror que son prédécesseur, Alan Wake 2 est-il la suite que les fans espéraient, ou souffre-t-il du syndrome de la page blanche ?
Avant de nous plonger dans Alan Wake 2, le tout nouveau titre signé Remedy, un petit rappel des faits s’impose. Ce studio finlandais porté, entre autres, par le charismatique Sam Lake, s’est illustré au cours des vingt dernières années avec des jeux d’action à l’univers aussi adulte que fascinant. Entre les deux premiers Max Payne et Control (nommé dans la catégorie “jeu de l’année” aux Game Awards 2019), Remedy a notamment vécu une certaine idylle avec Microsoft, produisant exclusivement pour consoles Xbox (et PC) un certain Quantum Break en 2016, et surtout, Alan Wake en 2010.
Annoncé pour la première fois à l’E3 2005, à une époque où les temps de développement n’étaient pas ceux d’aujourd’hui, ce thriller psychologique inspiré notamment des œuvres de Stephen King avait fait sensation aussi bien avant qu’après sa sortie. Hélas, Alan Wake fut un relatif échec commercial en dépit d’un succès critique, ce qui entraîna l’annulation de la suite prévue. Étonnamment, et contrairement au cycle de vie de la majorité des grosses productions, le jeu de Remedy finit par connaître le succès avec le temps et grâce au bouche-à-oreille.
Bien qu’Alan Wake ayant fini par atteindre 4,5 millions d’exemplaires au fil des années, sa suite tant espérée n’était plus d’actualité, Remedy se focalisant sur le développement de Quantum Break, exclusivité Xbox One. Ce n’est qu’avec l’extension “AWE” de leur titre suivant, Control, que le studio finlandais ressuscite le personnage. Ce DLC paru durant l’été 2020 fut en effet l’occasion pour Sam Lake d’officialiser un univers connecté entre les différents titres du développeur, alimentant bon nombre de théories. Fin 2021, lors de la cérémonie des Game Awards, Alan Wake 2 est enfin une réalité.
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Une nouvelle Saga
Bien qu’il s’agisse d’une suite, Alan Wake 2 n’a pas l’intention d’être un de ces “épisodes 2” bêtes et méchants se contentant de reprendre la formule d’un titre à succès et de (légèrement) l’améliorer pour justifier leur existence. Dans ce second volet d’une franchise revenue des limbes, Remedy a bien l’intention de marquer une rupture, et de démarquer nettement la suite de l’original. Les intentions du studio sont claires : s’il faut apporter des réponses suite au cliffhanger terrifiant sur lequel se concluait Alan Wake en 2010, on ne se peut pas se contenter de reprendre le contrôle de l’écrivain là où on l’a laissé…
La promesse d’Alan Wake 2 se base sur une volonté assumée de faire du neuf avec du vieux : si l’on contrôle bien sûr le personnage éponyme du jeu sorti il y a treize ans, le titre de Remedy nous met également aux commandes de Saga Anderson, agente du FBI à laquelle on s’habitue tellement aisément qu’on n’aurait même pas été choqué qu’elle soit le seul personnage jouable de l’intrigue. Le duo d’enquêteurs qu’elle constitue avec Alex Casey, façon Scully et Mulder (X-Files), est d’ailleurs très attachant et on se prépare assez rapidement à passer toute l’aventure avec eux. À noter que Casey est modélisé sur les traits de Sam Lake : ce n’est pas une première chez Remedy, puisqu’il avait déjà prêté ses traits à Max Payne ainsi qu’à d’autres personnages créés par le studio. De quoi lancer Alan Wake 2 sur les rails du fan service, dont il va user et peut-être un poil trop abuser.
Tout est sous Control
Le jeu démarre par une courte introduction très angoissante et forte en tension que nous tairons par souci de préserver le suspense, avant de prendre le contrôle de notre nouvelle héroïne. Anderson (aucun lien avec Gillian, on vous assure) et Casey enquêtent sur un meurtre plus que mystérieux dans le complexe forestier de Cauldron Lake, univers familier déjà exploré dans le premier jeu. C’est l’occasion de s’habituer à de nombreux éléments qui, très vite, vont poser les bases d’un titre qui annonce immédiatement la couleur sur tous les plans. D’abord, en termes de réalisation, Alan Wake 2 est bluffant. La nature explorée dans les premières séquences fait la part belle à des jeux d’ombre et de lumière qui donnent le ton d’emblée : on est sur un vrai jeu vidéo “next-gen”, peut-être le premier à ne (presque) rien avoir à envier à The Last of Us Part II sur le plan purement graphique. Pourtant, il ne tourne même pas sur Unreal Engine 5, mais sur le moteur Northlight, conçu par le studio.
En effet, en explorant la forêt puis la petite bourgade de Bright Falls – autre lieu bien connu du premier Alan Wake – on ne peut que s’incliner devant le souci du détail et du réalisme des décors jusqu’au-boutiste de Remedy, dans des proportions qui justifient amplement de le comparer avec le chef-d’œuvre de Naughty Dog. Celle-ci a d’autant plus de sens quand il s’agit de s’attarder sur la notion de mise en scène. Chaque cinématique, chaque échange entre les personnages, secondaires ou non, s’accompagne d’un degré de modélisation faciale rarement vu depuis le titre testament de la PS4, toujours relativement inégalé dans son domaine. Plus on progresse dans Alan Wake 2, plus on découvre de nouveaux univers (et le jeu se montre bien plus varié et surprenant qu’il n’en a l’air), plus cette comparaison élogieuse devient évidente et légitime. Elle l’est encore un peu plus quand on s’attarde sur le niveau d’animation du moindre petit détail, notamment lorsqu’un PNJ remet un objet de quête (comme une clé par exemple) ou que le personnage jouable recharge une de ses armes. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour nous ça veut dire beaucoup.
En plus d’être sublime et de disposer d’un aspect “carte postale” à la limite du contemplatif, léché comme les productions PlayStation de la décennie écoulée, Alan Wake 2 est très rarement pris à défaut sur le plan de la technique pure. Proposant d’alterner (et sans retour au menu principal, merci !) entre mode “graphismes” et “performance sur PlayStation 5, le successeur de Control est infiniment plus stable que ce dernier, qui peinait à proposer une optimisation digne de ce nom sur consoles. Nous n’avons quasi rien eu à déplorer sauf quelques chutes de framerate durant des phases de combat. Nous aurions tendance à vous recommander de basculer, même brièvement, sur le mode “performance” (visant les 60 images par seconde) durant ces séquences pour davantage de dynamisme et moins de ralentissements, et savourer les 30 images par seconde du mode fidélité pour le reste de votre expérience, très immersive et très cinématographique. Enfin, mais il y a fort à parier qu’un patch corrige très vite cela, les sous-titres partent totalement en vrille durant certaines cinématiques, dans des proportions tellement étranges qu’on en vient à se demander si ça ne fait pas partie du délire dans lequel nous plonge cet éprouvant thriller psychologique.
Docteur Wake et Mister Lake
Maintenant, comme chacun sait, la technique ça ne fait pas tout, loin de là. Tel que nous vous l’avons décrit jusqu’ici, Alan Wake 2 pourrait très bien être le The Order: 1886 de sa génération, à savoir une coquille sublime mais totalement vide. Heureusement, c’est tout sauf le cas. D’abord, attardons-nous un peu sur la question du scénario, car un tel jeu ne peut qu’être extrêmement attendu au tournant sur ce point. Basé sur l’histoire d’un écrivain atteint du syndrome de la page blanche et parti à la recherche de sa femme disparue, Alan Wake premier du nom se concluait sur un cliffhanger justifiant encore un peu plus les espoirs de toute une fanbase espérant être enfin comblée treize ans plus tard.
Comme on pouvait l’attendre, Alan Wake 2 dispose d’une puissance narrative assez folle, portée par une vraie volonté de rendre hommage au concept de narration tout court puisque faisant régulièrement référence à l’univers de la littérature, et citant pêle-mêle Stephen King, Ernest Hemingway ou… Alan Wake, véritable écrivain à succès dans son univers. Nous éviterons de trop entrer dans les détails pour éviter toute forme de spoiler maladroit, mais la manière dont les deux jeux sont connectés est ingénieuse, pour ne pas dire brillante. Plus on progresse dans l’intrigue, plus on sent que Remedy avait désespérément envie que cette suite tant attendue existe un jour, et qu’il a mis tout ce qu’il pouvait dans l’écriture d’un scénario complexe, parfois dérangé, qui tape aussi bien dans Twin Peaks que dans X-Files, Shining, Silent Hill… tout en se référant beaucoup à l’univers connecté du studio.
En effet, et cela risque d’en dérouter plus d’un, Alan Wake 2 ne se contente pas d’innombrables références (légitimes) à son prédécesseur pour être apprécié à sa juste valeur. Reprenant avec beaucoup d’efficacité le concept d’alternance entre cinématiques basée sur le moteur de jeu et véritables prises de vue live-action expérimenté quelque peu maladroitement dans Quantum Break, ce nouveau titre semble régulièrement désireux de rendre hommage à Control. Alan Wake 2 fait référence à l’univers de son précédent jeu à travers d’innombrables easter eggs globalement très bien intégrés, que ne remarqueront évidemment jamais les gens qui n’y ont pas joué, mais que les fans de Jesse Faden (l’héroïne de Control) identifieront avec plaisir, surtout lorsqu’ils sont subtils. On pense notamment à un certain PNJ qu’on ne nommera pas, mais qui vous fera vous dire “eh mais oui bien sûr !” quand vous le croiserez et qu’il vous parlera…
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Alan Walk
Côté gameplay, puisqu’il serait quand même temps d’en parler, Alan Wake 2 n’a pas l’intention de réinventer la roue… pour ce qui est de son concept original. Les phases d’exploration, qui exploitent l’angle de vue du jeu d’origine quelque peu modernisé à la sauce The Last of Us, ont quelque chose de très contemplatif, le rythme de marche (et de course) du personnage joué étant d’une lenteur terriblement réaliste. Cela a pour effet d’accentuer la tension, constamment palpable surtout lorsque rien d’effrayant ne semble parti pour se produire, puisqu’on ne se sent pas capable de fuir à très grande vitesse. On en profite cependant pour explorer des environnements plutôt fascinants et, dieu merci, assez avares en murs invisibles grotesques, pour récolter de l’équipement et quelques collectibles pas juste dispersés là pour faire joli (terminées les thermos de café du premier Alan Wake !).
La lenteur relative du jeu, clairement pensée pour accentuer son réalisme et un sentiment d’immersion fort, colle cependant très bien à son système d’investigation totalement inédit et franchement bien fichu. Saga Anderson peut à tout moment accéder à son palais mental, sous forme d’un châlet cossu transformé en bureau d’investigation où d’innombrables éléments sont à examiner et à relier ensemble. Sans doute Remedy concrétise-t-il ici les rêves d’époque de David Cage au travers des enquêtes de l’inspecteur Norman Jayden dans Heavy Rain (contemporain du premier Alan Wake), avec infiniment plus de crédibilité et d’immersion, les deux générations de consoles passées entre-temps y contribuant clairement. Dans ces phases, on rassemble des indices, on examine le profil des victimes ou des suspects, et une fois que tout colle, des déductions s’imposent pour faire avancer le scénario. Ah, et prenez garde : si le palais mental a tout d’un immense menu pause, le jeu déconseille d’y accéder lorsque Saga est dans une zone potentiellement hostile…
Si le système d’investigation d’Alan Wake 2 n’est pas révolutionnaire en soi, il s’avère plutôt efficace dans son contexte. Le rythme de la progression (déjà lent de toute façon) n’est pas inutilement brisé, et surtout, on a vraiment le sentiment d’apporter quelque chose au récit, comme s’il n’était déjà pas assez profond comme ça. À noter que lorsque vous contrôlerez Alan Wake, ce dernier disposera d’une antre similaire bien que beaucoup moins décorée, où il pourra lui aussi influer sur la progression du scénario mais aussi sur le gameplay et même le level design. Concrètement, il utilise des fiches bristol pour rajouter des pans de scénario à (ce qui semble être) la réalité de l’aventure dans laquelle on évolue… qui se modifie donc en fonction, qu’il s’agisse du déroulement des événements ou bien du décor. En résumé, et pour ne pas trop vous perdre, retenez ceci : Alan Wake a une influence sur le déroulement du jeu en écrivant lui-même les pages d’une intrigue torturée, dérangeante et monstrueusement immersive puisque l’agent Anderson et lui-même en deviennent les héros bien malgré eux.
Look for the light
Si l’on parle de “héros”, c’est parce que malgré tout, Alan Wake 2 propose ses phases d’action. Comme tout jeu Remedy qui se respecte, sa base est celle d’un jeu de tir à la troisième personne, qui refuse de se noyer dans les conventions établies et veut apporter sa propre vision du shooter. Vu qu’il s’agit d’un jeu d’horreur et de survie, son objectif est d’être pauvre en munitions et de forcer le joueur à fouiller dans les recoins les plus sombres et inquiétants dans l’espoir de trouver un panier repas abandonné comprenant deux cartouches de pistolet… mais pas que. Dans Alan Wake premier du nom, il fallait régulièrement recharger les batteries de la lampe-torche nécessaire à la survie de l’écrivain, et sa suite persiste dans cette ligne directrice. En effet, tant qu’on est dans la lumière, rien ne peut nous arriver, et surtout, on l’utilise comme arme pour exposer les points faibles des êtres surnaturels qui veulent notre peau. Après cela, c’est l’heure de les canarder.
C’est probablement ici que Alan Wake 2 nous a le moins emballés : si le niveau de réalisation des séquences dites “de combat” est à la hauteur du reste du jeu, ce gameplay imaginé en 2010 n’a que très peu évolué, en-dehors de sa mise en scène et de sa maniabilité. Certes, il tente d’évoluer au fil de l’aventure pour nous surprendre un peu, mais ce n’est pas trop sur ses phases d’action pures que le jeu de Remedy nous a le plus séduits. Qu’on s’entende bien : cela reste efficace, c’est maîtrisé et agréable à jouer, mais ces séquences ne sont pas très modernes, et constituent probablement le “point faible” d’Alan Wake 2… un petit peu comme les gunfights des deux épisodes de The Last of Us, finalement. La partie “action” de l’univers Alan Wake est probablement la moins poussée de tous les jeux du studio, et ce pour une bonne raison : c’est sur l’ambiance et l’aspect survival-horror qu’il mise le plus.
Voyage jusqu'au bout de la nuit
Dans ce thriller psychologique justifiant plus que de raison son interdiction à un public de moins de 18 ans, les effets visuels déformant le monde et les personnages l’entourant sont une de fois de plus très présents, car Remedy a toujours adoré ça et les maîtrise très bien. Alan Wake 2 a quelque chose d’un cauchemar dès que l’on bascule dans l’irrationnel, et que la nuit prend possession d’un monde où chercher la lumière est la seule possibilité pour survivre. Si vous avez aimé la tristement célèbre démo “P.T.” du Silent Hills annulé en 2015, vous en retrouverez parfois certaines ambiances, comme si Sam Lake voulait se la jouer “Hideo Kojima occidental” jusqu’à se mettre plus en valeur que de raison dans son propre jeu.
Cependant, cela n’est jamais excessif ou ridicule, et la plupart de ses interventions (sans parler d’une foule de petits détails dans le script et/ou dans les décors) sont là pour briser un quatrième mur qui vole autant en éclats que le monde étrange dans lequel nous évoluons. Plus on progresse, plus on se demande où et qui on est véritablement, et les abysses dans lesquelles Remedy nous enfonce séduisent par leur maîtrise déconcertante, surtout lorsqu’il s’agit de mélanger les phases en prise de vue réelle et les personnages du jeu vidéo. Si Twin Peaks est clairement à l’origine de l’inspiration de l’univers d’Alan Wake, c’est l’esprit créatif de David Lynch qui se voit rendre un vibrant hommage dans ce titre, une des rares productions occidentales d’envergure à vraiment comprendre ce qu’est un survival-horror.
En effet, n’ayons pas peur des mots : Alan Wake 2 est un survival-horror franchement épatant, qui redonne ses lettres de noblesse au genre. En quelque sorte, il est ce que Silent Hill serait si la licence n’était pas maintenue artificiellement en vie… mais surtout, il est ce que Resident Evil peine à être depuis quinze ans : un véritable jeu d’action-aventure basé sur l’horreur et la survie, en (très) haute définition et qui exploite à merveille la puissance des machines de sa génération. En lorgnant presque du côté d’une version thriller psychologique de The Last of Us, le jeu de Remedy redéfinit les contours d’un genre qui se cherche depuis de trop nombreuses années, et ne brille que du côté des créations indépendantes, tant les grosses productions peinent à réellement nous effrayer avec leurs jumpscares prévisibles et leurs synopsis indigestes (oui, on sait, Dead Space et Resident Evil 4 ont brillé cette année, mais ce sont des remakes !). Oui, il fallait bien réveiller Alan Wake, et peut-être que cette fois-ci, le grand public comprendra enfin qu’il existe une vraie référence en son genre, si son statut uniquement dématérialisé ne le fait pas souffrir d’un trop gros déficit d’exposition. Trouver son audience reste finalement le plus grand des challenges à relever, pour ce qui a tout d’un jeu d’auteur qui parle à ses fans en leur susurrant à l’oreille tous les mots dont ils ont rêvé pendant plus d’une décennie.
Alan Wake 2 a mis 13 ans avant d'être une réalité, mais ça en valait clairement la peine ! Porté par le talent créatif d’un studio qui n’a jamais déçu et qui impose systématiquement sa patte, cette suite incroyable a tout pour constituer le renouveau d’un genre auprès d’un grand public en manque de véritables références dans son domaine depuis la sortie d’un certain The Last of Us Part II. Digne représentant d’une nouvelle génération de machines qui manquait clairement d’une claque technique et visuelle de ce type, le jeu de Remedy n’est pas qu’une merveille d’ambiance et de réalisation : c’est aussi un jeu de survie merveilleusement angoissant, porté par des mystères en pagaille et un scénario tentaculaire, qui ne pêche que par sa relative lenteur d’ensemble et un gameplay action pas mal daté. En-dehors de ça, on n’est pas loin du sans-faute.
- Mais dites donc, ce serait ça la vraie next gen ?
- Et ce serait ça, un vrai survival horror moderne ?
- Un modèle d’ambiance et de mise en scène
- Le système d’enquêtes, bien fichu…
- Réellement flippant et angoissant
- Dimension narrative profonde et maîtrisée
- Du fan service en veux-tu en voilà
- Un bris du quatrième mur efficace et jamais forcé
- Une torture mentale fascinante de bout en bout
- Système de “double jeu” très convaincant
- Les sous-titres font parfois n’importe quoi
- Quelques ralentissements pendant les phases d’action sur PS5
- Ainsi que quelques lenteurs dans la progression
- … même s’il trouve un peu ses limites par moments
- Le gameplay de combat a peu évolué depuis 2010
- Un jeu un peu trop pour les fans de l’univers Remedy ?
- Le côté “uniquement dématérialisé” peut refroidir