Test Banishers Ghosts of New Eden : une chasse aux fantômes un peu trop traditionnelle
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Banishers : Ghosts of New Eden n’a peut-être pas fait autant parler de lui que d’autres gros titres prévus pour ce début d’année, et pourtant, il s’agit clairement d’un des jeux vidéo les plus attendus de 2024. Le studio français Don’t Nod cherche à proposer une expérience narrative très immersive dans un univers fantastique sur fond de chasse aux fantômes. Le truc en plus ? Les choix du joueur se doivent d’influer grandement sur l’histoire. Les créateurs de Life Is Strange ont-ils livré une copie à la hauteur de leurs ambitions ?
Si l’on parle régulièrement de “french touch” dans l’univers de la musique électronique, cette expression aux allures de gage de qualité ne semble plus trop être au goût du jour ces dernières années dans le monde du jeu vidéo. Ce n’est pourtant pas faute de manquer de talents dans l’Hexagone, comme nous avons pu le voir il y a quelques semaines avec le très bon Prince of Persia : The Lost Crown, conçu par Ubisoft Montpellier. En dehors de la galaxie de studios dont dispose un des plus gros éditeurs de l’industrie, la France a bel et bien un incroyable talent quand il s’agit de créer des jeux vidéo, et le développeur Don’t Nod est clairement un des plus notables du pays. Propulsé sur le devant de la scène en 2015 avec le succès international de Life Is Strange, ce studio parisien s’était déjà fait connaître deux ans avant avec Remember Me.
En 2018, Don’t Nod avait pour la première fois collaboré avec Focus, autre éditeur français majeur, pour assurer la publication de Vampyr. S'il n’avait pas rencontré un immense succès, les deux entités semblaient désireuses de s’unir à nouveau pour assurer la production d’un nouveau titre d’envergure, pensé pour les machines de nouvelle génération et surtout, tournant sous le tout nouveau moteur Unreal Engine 5. L’objectif ? Revenir à une réalisation de type “triple A”, orientée action-aventure, avec un accent tout particulier mis sur la narration, chère au cœur du studio parisien. Ce titre, c'est Banishers: Ghosts of New Eden que nous testons aujourd'hui.
Ghostbusters Origins
Don’t Nod insiste clairement sur l’importance du scénario de Banishers: Ghosts of New Eden, il convient donc de s’attarder sur lui en premier. L’histoire se déroule en 1695, dans une Nouvelle-Angleterre fraîchement colonisée. Bien que les lieux traversés soient fictifs, le studio souhaite rendre sa reconstitution historique la plus fidèle possible, aussi un avertissement apparaît dès le lancement de la première partie. Il nous est rappelé que les relations entre les hommes et les femmes, ainsi que le traitement des minorités ethniques, se basent sur la réalité de l’époque. Nous voilà prévenus : il est important que l’univers soit authentique et crédible, et dans l’ensemble, c’est effectivement l’impression qu’il nous a laissé.
Basé sur l’histoire déchirante d’un couple que la mort a séparé, Banishers: Ghosts of New Eden démarre sur les chapeaux de roues, avec d’entrée de jeu l’intention de prendre le joueur par les sentiments. Fort d’une ou deux premières heures très intenses en termes d’immersion scénaristique (à défaut de l’être côté gameplay), le titre de Don’t Nod veut immédiatement que l’on s’attache au duo que forment les “bannisseurs” Red Mac Raith et Antea Duarte. Ancien mercenaire constamment rongé par son passé, Red a trouvé la rédemption en compagnie d’Antea, avec qui il forme un couple redoutable. Ces deux amants sont des chasseurs de fantômes expérimentés, dont le duo est porté par une complicité plutôt bien mise en scène et dont les liens nous sont contés avec efficacité : on se sent ainsi investi avec le plus d’empathie possible dans leur mission commune.
Bannis soient-ils
Comme on le soupçonne, l’univers que nous fait traverser Banishers: Ghosts of New Eden est porté par une trame narrative originale. Si elle semble vouloir prendre le pas sur le gameplay, d’apparence basique, c’est en fait pour mieux se marier avec ce dernier. Les développeurs français mettent en avant ce qu’ils ont toujours le plus maîtrisé : l’écriture, avec des personnages marquants, aux destinées touchantes, et surtout, la notion de choix. D’entrée de jeu, le couple de bannisseurs enquête sur l’étrange malédiction qui frappe New Eden, une communauté isolée située à proximité de Boston. Des fantômes continuent de hanter celles et ceux qui furent leurs proches de leur vivant, et c’est à Red et Antea que revient la responsabilité de mettre fin à ce que le jeu appelle des “cas de hantise”. Ils enquêtent ainsi sur les motivations des spectres à continuer d’errer au lieu de reposer en paix. C’est au cours de leur investigation que Antea perd la vie, avant de revenir dans celle de son amant sous forme d’un fantôme.
Alors que Red est désespéré, retrouver sa bien-aimée très tôt dans l’aventure lui offre une source de motivation supplémentaire pour mener à bien sa mission de bannisseur, en compagnie d’une alliée dont les nouveaux pouvoirs vont radicalement changer la donne. Lorsqu’un chasseur d’esprits s’associe à un fantôme pour mener ses enquêtes, les possibilités d’investigations sont décuplées, mais il y a un hic : en fonction de la manière dont il mettra un terme à ses enquêtes, Red décidera de la destinée d’Antea. Cette dernière pourra ressusciter, au prix du sacrifice de nombreux colons hantés par leurs démons… ou bien reposer définitivement en paix, si Red fait le choix supposé juste que sa mission lui impose normalement, à savoir bannir les fantômes qui hantent les vivants. Ces choix moraux reposent, bien entendu, sur le déroulement des investigations menées par le joueur, qui découvre au fur et à mesure pour quelles raisons les défunts ont disparu, et décident de venir torturer ceux qui sont restés en vie…
C'est mon choix
Très rapidement, Banishers: Ghosts of New Eden veut nous mettre face à des choix cornéliens. Le comportement de l’esprit du défunt, qui vient littéralement pourrir l’existence de son proche resté en vie, est évidemment motivé par des raisons qu’il est de votre ressort de deviner en menant vos enquêtes. Nous reviendrons plus bas sur leur fonctionnement exact, notamment pour nous attarder sur la jouabilité spécifique d’Antea – car oui, surprise, on peut jouer les deux personnages ! En fouillant les zones concernées par l’enquête en cours, on en apprend un peu plus sur ce qui a conduit le fantôme à perdre la vie, et surtout, à quel point la personne qu’il hante est potentiellement responsable de son décès… voire dans quelles circonstances elle l’a provoqué.
Une fois tous les éléments réunis, permettant d’identifier ce qui s’est réellement produit (en découvrant souvent d’autres personnages tiers mêlés à l’enquête en cours), on doit donc effectuer ce choix crucial que nous avons évoqué un peu plus haut. Évidemment, afin de faire preuve d’un peu de subtilité, Banishers: Ghosts of New Eden veut éviter tout manichéisme de bas étage, et mettre le joueur face à une situation où son jugement sera difficile à établir. Exemple : un homme impitoyable avec son épouse se voit assassiné par celle-ci, en compagnie de son amant, fuyard qui en profite pour récupérer le nom du défunt. Il se met à les hanter dans l’espoir de se faire pardonner de sa bien-aimée. Qui sera vraiment le plus en tort ? C’est à vous de décider, en vous rappelant constamment que si votre mission (bannir les fantômes) est claire, votre cœur vous invitera régulièrement à sauver Antea et l’amener à la résurrection, quitte à ne pas faire le choix de la raison qui sauvera New Eden des esprits.
Il faudra bien sûr de longues heures pour s’en rendre compte, mais le choix final effectué au terme de chaque investigation a un véritable impact sur le déroulement de l’histoire, et la destinée d’Antea. Banishers: Ghosts of New Eden dispose bien évidemment de multiples fins, et elles ne seront pas que “juste” deux, loin de là. Cependant, les conséquences ne seront pas aussi visibles dans le vaste monde que parcourt notre duo de bannisseurs. Si on a la sensation de retrouver un peu le concept de karma vu dans les inFamous, voire de réputation dans Red Dead Redemption, on a un peu l’impression de ne jamais trop en subir les conséquences car la population ne sait pas si vous êtes bon ou mauvais. Il faut dire que la majorité des personnages ne voit pas Antea, ce qui donne lieu à des cinématiques un peu étranges, où elle échange avec Red qui donne ainsi l’impression à ses interlocuteurs de parler tout seul…
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Fantômes d'opérette ?
Comme Banishers: Ghosts of New Eden est un titre qui souhaite se distinguer à travers son scénario et (surtout) de ses mécaniques narratives, il semble assez évident que Don’t Nod mise en priorité sur cette composante, avant de penser à révolutionner le gameplay. En effet, nous avons affaire en apparence à un action-RPG en monde semi-ouvert classique, avec tous les éléments qui en découlent. Dans Banishers: Ghosts of New Eden, la progression et l’exploration passent par des combats en temps réel contre des groupes d’ennemis ou des boss, avec des points de compétence à débloquer en passant des niveaux d’expérience. La carte du monde, plutôt généreuse et offrant une exploration plus variée que ne le laissent supposer les premières heures de jeu, abrite son lot de trésors cachés et de ressources à ramasser pour améliorer son équipement, sans parler des villages où se reposer et des marchands plus ou moins nomades. La formule de base est déjà connue, mais elle a le mérite d’être appliquée avec beaucoup d’efficacité.
Le titre de Don’t Nod semble clairement s’inspirer d’une recette à succès de ces dernières années, popularisée par les exclusivités PlayStation des studios “maison” de Sony : révolutionner un concept de gameplay déjà connu n’est pas une nécessité absolue, du moment que ce dernier est maîtrisé et qu’il se met au service de la narration. Concrètement, c’est ce que fait Banishers: Ghosts of New Eden, et il le fait très bien. Si vous appréciez jouer à des jeux d’action-aventure pour leur histoire avant tout, et que vous avez besoin que leur gameplay vous rappelle pas mal de jeux du même genre déjà expérimentés par le passé, vous serez en terrain connu. Il faut cependant que la narration (et l’immersion, à la rigueur) constitue votre priorité pour investir dans ce titre, car ce n’est pas ici que vous trouverez un jeu d’action-aventure au gameplay riche et complexe, même s’il en a l’allure, surtout lors de ses combats de boss impressionnants “à la Dark Souls”.
La mort leur va si bien
Revenons au déroulement des phases d’enquête, qui passent par de l’exploration de zones semi-ouvertes où il faut examiner les indices disséminés un peu partout avec un pouvoir spécial. De prime abord, c’est d’un classicisme ennuyeux au possible, sauf que le scan de l’environnement a le mérite de se faire autrement qu’avec un système de “sixième sens” du héros, vu et revu depuis plus d’une décennie. D’une simple touche de la manette (triangle sur PlayStation, Y sur Xbox/PC), on peut changer l’avatar incarné et diriger, au choix, Red ou Antea. Son statut de fantôme lui accorde des sens exceptionnels lui permettant de détecter une activité spectrale. Cela permet donc d’étudier les lieux tout en la dirigeant (et en combattant !) sans avoir à maintenir une touche prévue à cet effet. L’exploration est ainsi beaucoup plus agréable, et on alternera très brièvement entre nos deux héros sauf lors de phases plus scriptées ou Antea se “détache” de son alter ego afin de donner des indices.
En combat, cela a pour avantage de donner davantage de variété aux styles d’attaque (et de défenses) des deux protagonistes. D’un côté, Red dispose d’un panel très classique avec des armes de mêlée et à distance, et un système de parade, là où le système de combat d’Antea repose sur des pouvoirs spirituels assez grisants, à défaut d’être innovants. Les options de combat sont hélas assez limitées dans l’ensemble, en dépit d’arbres de compétences qui ont le mérite de fonctionner un peu différemment de l’ordinaire. En autorisant le joueur à désactiver certaines compétences pour utiliser ses points ailleurs, et en basant certaines sur les points obtenus en fonction des choix effectués à l’issue des cas de hantise, Banishers: Ghosts of New Eden souhaite un minimum soigner sa composante “jeu de rôle”, à défaut de la rendre incroyablement novatrice. C’est appréciable tant on redoutait qu’il se contente de cocher toutes les cases du “light RPG” par défaut, comme tant d’autres avant lui ces dernières années.
Toutefois, la boucle de gameplay du jeu de Don’t Nod est vite assimilée, et donne l’impression de très peu se renouveler. Dans le même registre, la manière dont sa carte s’ouvre au gré des pouvoirs débloqués, à l’instar des derniers Tomb Raider ou God of War, manque cruellement d’originalité et on ne s’inquiète jamais d’être bloqué par un précipice ou éboulement. On sait par avance que la solution reposera sur les aptitudes magiques que Antea obtiendra au fil de l’aventure, et ça manque un peu de surprises. En fait, Banishers: Ghosts of New Eden a un peu tout du stéréotype du triple A des PlayStation Studios. Cependant, lorsque des The Last of Us ou God of War se contentaient d’appliquer un gameplay basique et déjà vu en le maîtrisant pour favoriser une expérience narrative terriblement réaliste et immersive, nous leur déroulions le tapis rouge. Pourquoi Banishers: Ghosts of New Eden n’aurait-il pas droit aux mêmes faveurs ? Probablement parce qu’il lui manque encore ce petit quelque chose qui distingue les bons jeux, bien finis et au potentiel très prometteur, des chef-d’œuvre qui marquent une génération.
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Banni des dieux ?
Cependant, n’allez pas croire pour autant que le dernier titre de Don’t Nod est une déception, loin de là. Au cours de la grosse vingtaine d’heures qu’il requiert pour en voir la (première) fin, et en négligeant beaucoup de contenu annexe, nous n’avons jamais eu le sentiment de nous ennuyer. Banishers: Ghosts of New Eden est un bon jeu aux intentions bien exécutées, et dont la principale force est d’émouvoir régulièrement le joueur. Néanmoins, on ne peut que pointer un certain déséquilibre dans le traitement des cas de hantise : si certains sont mémorables (qu’il s’agisse de ceux faisant progresser l’intrigue ou non), d’autres se montrent bien plus anecdotiques. Il y a même fort à parier que la manière dont vous ferez progresser le scénario en change radicalement votre appréciation : lorsque l’on veut raconter une histoire forte, malheureusement, l’absence de linéarité a parfois un prix.
Toutefois, Banishers: Ghosts of Eden a un immense avantage qui parle pour lui : c’est un très joli jeu, porté par la toute dernière évolution de l’Unreal Engine, et dont l’optimisation exclusive aux consoles actuelles saute régulièrement aux yeux. Sans être le plus beau jeu de sa génération, le jeu de Don’t Nod flatte souvent la rétine, et surtout au niveau des modélisations faciales dont la qualité de réalisation est particulièrement marquante. Si on le compare par exemple à Horizon Forbidden West, autre titre visuellement impressionnant et proposant d’innombrables dialogues en champ-contrechamp, Banishers: Ghosts of New Eden nous semble tout simplement au-dessus. De quoi faire encore un peu plus regretter une synchronisation labiale plus que perfectible, que ce soit en VO ou en VF. À noter que le script original du jeu est en anglais, et que les doubleurs ont un accent britannique savoureux et immersif, mais que les doublages français sont également d’excellente facture.
Le bla-bla très récurrent fait par ailleurs de Banishers: Ghosts of New Eden un jeu bavard, où vous risquez de passer presque autant de temps sur des phases de discussion avec les PNJ qu’à diriger votre duo de héros. Les dialogues entre Red et Antea sont d’ailleurs très soignés, offrant pas mal d’humour et de légèreté, rappelant là encore certains duos légendaires de jeux d’action-aventure modernes que nous ne citerons pas. Au moins, Red et Antea ont l’intelligence d’éviter de prodiguer des conseils de progression incessants au joueur lors de leurs échanges, ce qui est fort appréciable au vu de l’abus de “backseat” constaté dans beaucoup trop de grosses productions récentes. Terminons par une mention rapide à la bande originale, qui nous a laissés un peu sur notre faim : si elle est tout à fait agréable et adaptée aux différentes séquences qu’elle accompagne, elle ne reste pas spécialement en tête, et manque un peu son propre rendez-vous avec l’aspect “émotion” si cher à Don’t Nod.
Dans l’ensemble, nous avons affaire à un jeu très bien fini. Banishers: Ghosts of New Eden témoigne d’un grand soin de la part de son équipe de développement, pour la première fois aux commandes d’un projet de cette envergure depuis de longues années. Il faut d’ailleurs savoir qu’il aurait même pu sortir un peu plus tôt, sa sortie initiale étant prévue pour le 7 novembre 2023, mais Focus avait jugé préférable de le décaler à une période moins riche en grosses productions afin de ne pas lui faire trop d’ombre. Pas sûr que ce début d’année très rempli l’aide à se faire une place, mais il mérite clairement sa chance, en attendant quand même de voir Don’t Nod transformer l’essai dans une potentielle suite.
Sans révolutionner grand-chose, Banishers: Ghosts of New Eden coche toutes les bonnes cases de l’action-RPG en monde semi-ouvert moderne, quitte à parfois verser dans la caricature et manquer d’originalité. Qu’à cela ne tienne, ce n’est pas dans ce domaine que le nouveau titre de Don’t Nod souhaite de toute évidence réinventer la roue. Sa force réside dans sa narration, solide et subtile, jouant sur la capacité du joueur à faire des choix plus ou moins moraux et à en assumer les conséquences manette en main. Si sa trame initiale vous séduit, il est tout à fait envisageable de se laisser porter par un duo de personnages très réussi à la destinée passionnante, qui porte à bout de bras une aventure rafraîchissante et bien réalisée, à défaut d’être mémorable.
- Une nouvelle licence avec du caractère
- Le duo Red/Antea, vraiment très efficace, amusant et touchant
- Aussi bon en VF qu’en VO, un vrai plaisir dans les deux cas
- Vraiment très joli, grâce à l’Unreal Engine 5
- Des choix impactants, pour de vrai, avec plusieurs fins
- Bande originale soignée et agréable
- Très générique dans sa structure
- La synchronisation labiale est très perfectible, peu importe le doublage
- Les combats manquent cruellement de variété
- Des soucis de rythme, qui peuvent dépendre de la façon d’avancer dans l’histoire
- Pas mal de quêtes et de phases sans grand intérêt