Test Dragon’s Dogma 2 : un jeu désuet mais avec un charme fou
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Dragon’s Dogma 2, c’est avant tout l’histoire d’une suite que plus personne n'espérait. Douze ans après un premier volet aussi bancal que fascinant, la licence a enfin le droit à une seconde chance en 2024. Un jeu extrêmement attendu par une niche de fans, mais qui doit aussi séduire un nouveau public. Mission accomplie ?
Sorti en 2012, Dragon’s Dogma était une curiosité dans le paysage vidéoludique de l’époque. Ce jeu développé par Capcom avait été pensé comme un RPG purement occidental, dans la veine des The Elder Scrolls, Gothic ou encore Risen. Son petit truc en plus, c’était cette touche japonaise si particulière, notamment dans le core gameplay très axé sur l’action. En résultait un titre imparfait, bancal sur beaucoup d’aspects, dévoré par ses ambitions mais doté d’un charme fou. Au fil des années, il a su se constituer un noyau dur de fans, aidé par la réédition Dark Arisen en 2013 et ses ressorties sur différents supports. Une persévérance qui lui a permis de finalement dépasser les 6 millions d’exemplaires vendus. En 2024, Capcom redonne sa chance à la licence avec un deuxième volet que personne n’attendait plus : le bien nommé Dragon's Dogma 2.
Le studio veut repartir sur des bases saines avec un nouvel univers, une histoire inédite ainsi qu’un gameplay amélioré sur tous les points. Un reboot quasi total, comme en témoigne l’écran titre du jeu qui ne laisse même pas apparaître le chiffre 2. Nous pourrions résumer ce test en vous disant que Dragon’s Dogma 2 est tout simplement ce qu’aurait dû être le premier Dragon’s Dogma en son temps, la concrétisation (enfin !) de la vision d’Hideaki Itsuno, mais comme vous êtes venu pour nous lire, nous allons étayer.
Dragon’s Dogma 2 est-il le messie tant attendu par les fans ? Avons-nous là l’un des nouveaux représentants du jeu de rôle en monde ouvert ? Plongeons-nous dans les contrées sauvages de Vermund pour obtenir des réponses…
Nos conditions de test
Avant d’entrer dans le vif du sujet, précisons rapidement nos conditions de test. Nous avons réalisé cette critique à partir d’une clé Steam fournie par Capcom. En conséquence, nous n’aborderons pas les soucis techniques qui peuvent avoir lieu sur PS5 et qui ont fait couler beaucoup d’encre. Concernant le système des pions, celui-ci a bien été activé et il nous a été possible de recruter des compagnons créés par les autres testeurs à travers le monde. Des conditions proches de ce que connaîtront les acheteurs au lancement, donc.
Les dragons ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnaît
Après une courte séquence d’introduction, le joueur se réveille dans une cellule crasseuse, sans visage ni souvenirs. Sa première mission est tout simplement de créer son avatar à l’aide d’un outil aussi précis que complet. Ensuite, les événements s’enchaînent en quelques minutes, comme si le jeu voulait se débarrasser rapidement des présentations usuelles : vous réussissez à vous échapper et vous vous rendez compte que vous êtes l’Insurgé, l’élu choisi par le dragon pour le défier. A vous de prendre les armes pour terrasser la bête mais aussi réclamer l’héritage qui vous a été volé par un imposteur. Un scénario prétexte qui n’est là que pour nous pousser à continuer, mais qui jamais ne connaît de fulgurances ni de surprises. Ca tombe bien, nous ne sommes pas là pour ça.
Cette histoire a le mérite de nous plonger sans ménagement dans l’univers du jeu, un continent divisé entre le royaume humain de Vermund et l’empire léonin de Battahl. Là est la véritable force de Dragon’s Dogma 2, son argument majeur : un immense territoire à explorer. Si vaste qu’il ferait passer la carte du premier volet pour un tutorial un peu bancal. Tel un Elden Ring ou un Breath of the Wild, Capcom a habilement construit son monde pour toujours pousser le joueur à farfouiller, à aller jeter un œil derrière cette colline pour voir ce qui s’y cache, à prendre ce sentier pour espérer y découvrir un coffre bien caché, à râtisser cette ferme abandonnée…
Les trajets entre deux villages sont longs et vous passerez le plus clair de votre temps sur les routes. Chaque voyage est une aventure à part entière, un long segment de gameplay où il faut planifier son chemin, trouver des lieux de repos pour éviter de marcher la nuit (qui réduit la visibilité quasiment à zéro), prévoir du ravitaillement… Des périples déjà présents dans le premier volet, mais qui prennent ici une autre dimension, ce qui n’est pas sans rappeler un certain Death Stranding. De plus, la rareté des voyages rapides et la variété des biomes renforcent cette sensation de parcourir un vaste monde cohérent. Sur ce point, Dragon’s Dogma 2 remplit brillamment sa mission.
Une exploration organique qui, de manière assez miraculeuse, arrive à nous tenir en haleine tout le long de l’aventure. Dragon’s Dogma 2 est en effet assez malin pour nous ouvrir son monde petit à petit, à lui donner régulièrement un nouvel élan en chamboulant jusqu'à son level design. La découverte de Batthal, région méridionale inspirée par la Cappadoce et le Moyen-Orient, est un moment grandiose. On passe des sentiers montagneux étriqués de Vermund à un pays beaucoup plus ouvert. Une invitation constante à l’exploration.
La cohérence du monde passe aussi par le design de ses villes. Nous sommes amenés à arpenter deux capitales au cours de nos aventures : Vernworth et Bakbattahl. Synonymes de centres névralgiques pour votre progression, elles bénéficient d’un soin tout particulier dans leur level design. De fait, on passe beaucoup de temps à grimper sur les toits ou explorer les bas-fonds pour trouver des coffres ou des quêtes cachées. Une curiosité systèmatiquement recompensée et extrêmement plaisante.
Mais tout n’est pas parfait, loin de là. Leur taille reste très modeste et les rues sont quasiment vides à toute heure du jour et de la nuit. Rien de dramatique, mais cela a tendance à casser l’immersion. Vernworth fait pâle figure quand on la compare à la Novigrad de The Witcher 3, et le jeu de CD Projekt Red a presque dix ans dans le museau.
Le monde ouvert est la star de ce Dragon’s Dogma 2. Le véritable intérêt d’un titre qui se veut généreux dans l’exploration, comme si Capcom voulait montrer tout son savoir-faire en la matière, frustré par la carte minuscule et étriquée du premier titre. Mais DD2, ce n’est pas seulement une simulation de randonnée, c'est avant tout un RPG axé sur le combat.
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Je mets les pions où je veux, et c’est souvent dans la gueule
Des RPG en monde ouvert, il y en a une pléthore. Là où se démarque Dragon’s Dogma, c’est dans son système de combat hérité des beat'em all. Il n’y a pas de hasard, puisque le réalisateur Hideaki Itsuno chapeaute déjà la série Devil May Cry.
Sur ce point, Capcom ne surprend pas en reprenant le système du premier volet. On tape avec X et Y et on lance des coups spéciaux en maintenant la gâchette. Simple et efficace. Toutefois, l’utilisation du RE Engine (qui n’existait pas à l’époque) change la manière d’aborder les affrontements. Ils sont plus lourds, plus tactiques, mais aussi plus confus. Il n’est pas rare d’enchaîner les belles phases d’action, puis de les voir plombées par des soucis de caméra ou des effets visuels trop présents (comme les sorts des sorciers), surtout lorsqu’on est au corps à corps (pour ce test, nous avons joué Guerrier, Champion puis Chevalier-mage). Il faut ajouter à cela l’absence de verrouillage, extrêmement déstabilisante dans les premières minutes. Malgré tout ces soucis, la sauce prend. On étripe les gobelins, bandits et autres sauriens avec un plaisir non dissimulé. La présence des pions, compagnons toujours à vos côtés, donne une réelle sensation de diriger sa petite escouade. Grisant !
Il arrive régulièrement de croiser des ennemis un peu plus costauds que les autres au détour d’une route. Un ogre qui nous attend en embuscade ou un griffon attiré par notre chair fraîche. C’est là que le système de combat prend tout son sens. On élabore des stratégies, on grimpe sur les bestiaux pour atteindre leur point faible ou on fonce tête baissée en espérant que ça passe. Ce n’est pas tant le « skill » qui nous sort de situations périlleuses, mais bien la connaissance glanée au hasard des affrontements ou délivrée par nos compagnons. Une fois un point faible repéré, un combat avant impossible devient une simple formalité. Cela peut être un élément en particulier à utiliser (le feu, l’électricité…), ou encore un point précis où frapper. Par exemple, un ogre un peu trop agressif peut tomber à la renverse en lui tapant dans les genoux. Des combats qui rappellent souvent ceux de Monster Hunter, où le savoir prime sur la force brute. Chaque affrontement devient ainsi une épopée à part entière. La cerise sur le gâteau ? La possibilité d’utiliser l’environnement à notre avantage, comme détruire un pont sur lequel se balade un géant ou bien faire céder un barrage pour le noyer. Des situations jouissives, mais malheureusement trop rares.
On peut regretter un déséquilibre certain entre l’exploration et les combats. L’un des gros soucis du jeu est l’omniprésence de ces derniers. Tous les cent mètres, une escouade de gobelins ou de bandits nous attend au tournant pour nous faire la peau. Si cet aspect est peu présent au début de jeu (à Vermund), il devient extrêmement problématique dès notre arrivée à Battahl, où le joueur sert de punchingball à toute la faune locale.
L’exploration en devient frustrante, voire énervante quand dix ennemis enchainent l’Insurgé sans qu’il ne puisse rendre les coups. Résultat ? On passe le plus clair de notre temps à fuir des combats plus pénibles qu’autre chose, oubliant ainsi de fouiner dans le pays qui nous entoure. Fort heureusement, nous avons une véritable sensation de progression au cours de l’aventure. On monte de niveau rapidement, on gagne des compétences de plus en plus dévastatrices et les monstres qui nous victimisaient les heures précédentes se transforment en kebab au premier coup d'épée. On aurait juste apprécié un peu plus d’équilibre dans la gestion de la difficulté pour éviter ce passage agaçant.
Une progression qui sort des sentiers battus
Dragon’s Dogma 2 s’inspire des jeux de rôle occidentaux dans sa structure. Cela signifie qu’en termes de progression, nous avons une quête principale, mais aussi des quêtes annexes à récupérer par-ci par-là. Comme le premier volet, Capcom a tout fait pour rendre ce système organique jusqu’à l’extrême. De fait, nous n’avons pas une carte avec des points d’exclamations indiquant l’emplacement des donneurs de quêtes ou un journal qui se remplit jusqu’à l’absurde. Le studio a été bien plus malin que ça.
Les quêtes annexes se montrent peu nombreuses et il est facile de passer à côté. On les récupère en se faisant interpeller par un PNJ, en se rendant à tel endroit à un moment précis ou tout simplement en entendant une conversation. Des missions souvent inégales, puisque certaines nous demandent de rejoindre un emplacement sur la carte pour faire le ménage tandis que d’autres exigent de réfléchir un peu. C’est par exemple le cas de cette quête où nous devons enquêter sur un mendiant de Vernworth en entamant une filature à la tombée du jour. Même exemple avec une mission où l’on doit retrouver un enfant emmené par des loups. Libre à nous d’interroger les habitants d’un village ou de ratisser la région par nous-même à la quête d’indices pour trouver leur repaire. Il y a souvent plusieurs façons de procéder et cela rend les résolutions très gratifiantes.
Cette approche organique se montre bien plus présente dans la quête principale, qui propose des objectifs très diversifiés tout au long de notre aventure. Le jeu nous demande de chercher par nous-même, d’observer notre environnement et de bien étudier les dialogues. Si cette manière de faire s’avère plus passionnante que suivre un bête indicateur comme dans un Elder Scrolls ou un Starfield, Capcom a malheureusement eu la main lourde à certains moments. L’un des exemples est celui du village sans nom, au début du jeu. Une fois sur place, on nous demande de mener l’enquête sans autre explication. Nous voilà à tourner en rond pendant de longues minutes, sans aucune aide de la part des PNJ, de notre journal ou des pions (même s'ils connaissent la mission), pour finir par trouver l'issue grâce à un heureux hasard. Frustrant. Même chose concernant l’infiltration du bal masqué, encore dans les premières heures de l’aventure, qui nous perd volontairement alors que la solution, une fois trouvée, est toute simple. De nombreux joueurs perdront patience et se rueront vers les solutions en ligne. Il serait tentant d’évoquer un certain Elden Ring comme modèle pour ces quêtes parfois nébuleuses, mais il faut rendre à César ce qui est à César : le premier Dragon’s Dogma proposait exactement la même chose en 2012… avec les mêmes défauts.
Le système des quêtes est à l’image des combats : souvent frustrant, parfois cassé, mais diablement prenant et inventif. Une force qu’il tire avant tout de son originalité et du plaisir de la découverte, votre savoir étant une arme bien plus redoutable que vos indications dans le journal.
Jeter des pions entre les joueurs
L’une des autres originalités de la licence Dragon’s Dogma, c’est le système des pions. Au début de votre aventure, vous créez votre personnage, mais aussi son serviteur. Un esclave désincarné qui voue son existence à l’Insurgé. Votre pion vous accompagne constamment, mais peut aussi faire un bout d’aventure avec d’autres joueurs. Vous-même, vous devrez composer une équipe de quatre, donc recruter deux pions parmi le vivier disponible à travers les failles, synonymes de mode online. Vous avez besoin d’un guerrier ? Recrutez celui d’un ami ou d’un inconnu. Il vous a bien aidé ? Récompensez-le avec un objet de valeur qu’il rapportera à son propriétaire.
Une fonctionnalité originale quasiment reprise telle quelle du premier volet. Mais Capcom a apporté quelques améliorations, notamment au niveau de l’IA qui se veut plus cohérente, surtout dans les combats. De même, les pions apprennent désormais beaucoup plus au cours de leurs aventures chez d’autres joueurs. Vous êtes coincés dans une quête ? Armez vous d’un serviteur qui la connaît et il vous guidera vers le PNJ concerné. Même votre esclave personnel peut en apprendre beaucoup pendant ses péripéties dans d’autres parties, comme comment vaincre certaines bestioles ou l’emplacement de trésors. Il n’est pas rare qu’il s’arrête en plein milieu de la pampa en s’écriant : « il y a un coffre pas loin d’ici, je l’ai découvert dans un autre monde. Suivez-moi ! ». C’est plaisant, et cela donne une réelle sensation de jouer en compagnie de la communauté .
Chaque pion dispose de son comportement déterminé à sa création. Il peut être taciturne, candide ou téméraire, influant ainsi sur la manière dont il aborde les combats… ou encore sa relation avec les autres pions. Il peut arriver que dans votre groupe, deux de vos compagnons ne s’entendent pas, jusqu’à se balancer des piques bien senties. Une idée qui fait sourire la première fois, mais qui devient vite lassante. Nos serviteurs ont la fâcheuse tendance à ne jamais se taire, et lorsqu’on entend la même réplique pour la centième fois, nous avons juste envie de les jeter du haut d’une falaise.
Un système ingénieux, donc, qui a le mérite d’être pleinement intégré à l’univers ; les pions font partie du monde de Dragon’s Dogma et ont une importance dans le scénario. Malgré leurs défauts, on finit par s’attacher à ces êtres virtuels, les suivant parfois dans leur progression. Qu’il est plaisant de recruter un petit guerrier niveau 10, de vivre des aventures palpitantes avec lui, de le laisser partir à contrecœur pour le retrouver 20 niveaux plus tard dans la faille, plus fort que jamais !
Un jeu d’un autre âge, mais incroyablement généreux
Dragon’s Dogma 2 donne presque l’impression d’avoir occulté ce qu’il s’est passé dans le monde du jeu vidéo depuis la sortie du premier volet. Cela s’en ressent par des choix de level design souvent curieux. Si le monde ouvert est incroyablement séduisant, il montre rapidement ses limites avec des zones artificiellement fermées par des portes qui ne s’ouvrent que lorsque certaines quêtes sont atteintes. Plus encore, beaucoup d’éléments sont effroyablement archaïques, comme l’impossibilité d’aller dans l’eau à cause d’un soi-disant kraken qui rôde… même dans les ruisseaux de montagnes ! L’immersion vole souvent en éclat à cause de ce game design d’un autre âge.
Il y aurait beaucoup de choses à reprocher au jeu de Capcom. Une barre d’endurance incroyablement limitée, nous obligeant à marcher constamment au pas (un comble quand on est constamment en train de se balader). Une gestion du poids frustrante qui nous conduit à laisser certaines trouvailles de côté quand on a trop de choses dans notre sac, tuant ainsi l’exploration dans l’œuf. Ou encore un système de campement certes intéressant, mais limité par du matériel aussi rare à trouver que lourd dans notre besace. Si ces contraintes ont du sens sur le papier, c’est en pratique plus pénible qu’autre chose, tant cela donne l’impression d’une barrière artificielle juste là pour nous brider. Cela marchait dans un Red Dead Redemption 2, mais pas ici. Enfin, impossible de ne pas parler de l’inventaire, qui fonctionne sur un système de cases aussi moche que lourd dans son fonctionnement. On aurait aimé plus simple.
Un RE Engine souvent à la peine
Dragon’s Dogma 2 tourne sur le moteur propriétaire de Capcom, le fameux RE Engine lancé avec Resident Evil 7 en 2017. Un choix cohérent pour le studio, mais qui montre aussi ses faiblesses dans un immense monde ouvert en un bloc. Visuellement, le titre n’est pas à tomber par terre, loin de là, peu aidé par une direction artistique sans inspiration. Cependant, on prend plaisir à s’arrêter devant quelques panoramas, appréciant la distance de vue phénoménale. Dans certains endroits comme dans les forêts, les jeux de lumière sont sublimés et DD2 dévoile tous ses charmes. Des moments trop rares, mais bien présents. La plupart du temps, le titre reste visuellement terne, voire en retard par rapport aux standards actuels.
Il faut aussi évoquer les animations mornes des PNJ qui évoluent comme des âmes en peine dans l’open world. Pendant les dialogues, ils parlent en gardant les bras ballants et en fixant l’Insurgé avec leurs yeux de poissons morts. Pour l’immersion, on repassera ! Ajoutons à cela des villes vides et une désaturation des couleurs (le fameux filtre “moyen âge”) pour un résultat visuellement un peu tristoune.
Nous avons testé le jeu sur PC et nous avons constaté de gros soucis d’optimisation. Avec un Core i9, 64 Go de RAM et une RTX 4090, nous avons peiné à dépasser les 45 images par seconde en ville, et les 70 i/s dans la pampa, le tout en 2K ! Inquiétant, mais Nvidia nous a promis que ces soucis seraient réglés avec l’inclusion de la Frame Generation avant la sortie. Pour les possesseurs de cartes AMD, le FSR 3 est aussi de la partie.
Le jeu de Capcom s’adapte au format 21 :9 ou 32 :9 des écrans larges (malgré une interface qui a du mal à s’étaler), mais ce n’est pas le cas sur d’autres ratios. Sur les dalles 16 :10, prisées par beaucoup de PC portables gamers, le titre adopte un format 16 :9 classique, laissant ainsi apparaitre deux bandes noires disgracieuses. Ennuyeux.
Toutes ces errances techniques ne sont pas rédhibitoires, elles contribuent même au charme désuet du produit final. Nous sommes tout de même loin de la claque visuelle qu’on était en droit d’attendre.
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Dragon’s Dogma 2 est un jeu qui ne sait pas sur quel pied danser. D’un côté, il traîne une structure archaïque qui a dix ans de retard, comme s’il avait volontairement occulté ce qui s’était fait dans le monde du jeu vidéo depuis 2012. De l’autre, il se montre si généreux et original qu’il nous happe malgré ses défauts évidents. En résulte un titre bancal, mais diablement attachant. Une aventure précieuse pour tous les fans du premier volet, mais peut-être un peu moins pour les autres. Dragon’s Dogma 2 est tout simplement ce qu’aurait dû être Dragon’s Dogma en son temps. Une capsule temporelle enrobée dans un écrin moderne. Ce sont ses nombreuses errances qui lui donnent ce charme fou.
- Monde ouvert gigantesque au level design fascinant
- Véritable sensation de partir à l’aventure à chaque partie
- Système de combats nerveux et prenant…
- Exploration et système de quêtes organique
- Le joueur n’est jamais pris par la main…
- Les pions, toujours l’énorme point fort de la licence
- Sensation de progression bien présente
- Techniquement en retard
- Un système de poids et d’endurance bien pénible
- … mais souvent très brouillon
- Difficulté mal gérée
- … même si on aimerait un peu d’aide parfois
- Les menus, tout simplement affreux
- Certaines idées de design totalement archaïques