Test de Ghost of Tsushima : la PS4 s’offre une dernière exclu très classique, mais réussie
- Ambiance très réussie.
- Level design soigné.
- Le mode photo extrêmement complet, un vrai plus.
- Des personnages secondaires attachants.
- Le mode combat, clairement le point faible du jeu.
- Graphiquement parfois dans les choux.
- Aucune originalité dans son gameplay.
- Manque d’impact du système des tenues.
Ghost of Tsushima est la dernière grosse exclusivité de la PS4 avant que la console ne passe le flambeau à la PS5. Véritable best of de ce qui a marché dans les jeux à monde ouvert de cette génération, le titre de Sucker Punch ne surprend pas par son gameplay. En revanche, il mise tout sur son ambiance et son esthétique. Cela est-il suffisant ?
La PS5 arrive à la fin de l’année, mais la console actuelle de Sony n’a pas encore dit son dernier mot. Après un The Last of Us Part 2 de haute volée, c’est un nouveau challenger qui doit séduire les joueurs : Ghost of Tsushima.
Développé par le studio américain Sucker Punch, il s’agit ici d’un jeu d’aventure en monde ouvert qui mélange action, infiltration et exploration. Une formule maintes et maintes fois appliquée parfois jusqu’à la nausée par nombre de titres sur cette génération (Assassin’s Creed, Horizon, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 et beaucoup d’autres). Mais Ghost of Tsushima n’est pas seulement une œuvre qui cherche à digérer tous ces aspects pour en proposer une sorte de melting-pot de ce qui marche, puisque c’est avant tout une lettre d’amour aux vieux films de samouraïs, ceux de Kurosawa en tête.
Un décor historique et onirique
1274. L’empire mongol dirigé par Kubilaï Khan s’étend de l’Europe à la Chine. Encore assoiffé de conquêtes, le grand Khan lance une offensive majeure sur le Japon. Avec ces milliers d’hommes et sa gigantesque flotte, il prend rapidement la petite île de Tsushima, située pile entre la péninsule de Corée et l’archipel nippon, pour en faire sa base arrière.
Dans une dernière attaque désespérée, les samouraïs de Tsushima tentent de défendre leur île contre l’envahisseur. Jin Sakai, incarné par le joueur, participe à l’offensive qui tourne au fiasco. Survivant par miracle, il doit alors se transformer en fantôme pour lutter contre l’occupant. Il va rencontrer des personnages hauts en couleur dans une quête qui réserve son lot de rebondissements et qui se laisse suivre volontiers, à défaut d’être passionnante.
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Un terrain de jeu immense, mais limité, un héros torturé qui sait y faire avec un katana, un ennemi bien défini. Toute la recette est là pour un jeu d’aventure épique. C’est dans ce Japon médiéval plus fantasmé qu’historique que les équipes de Sucker Punch ont pu montrer tout leur amour au vieux cinéma nippon.
Un monde ouvert sauce samouraï
Rarement un jeu n’a été aussi soigné dans sa direction artistique. Chaque endroit de l’île en met plein les yeux, chaque vallon surmonté nous donne envie de nous arrêter quelques secondes afin d’admirer le paysage. Tout a été fait pour que le joueur soit imprégné par la poésie des lieux, avec par exemple un ATH minimaliste où l’utilisation du vent pour nous indiquer la direction à suivre afin de ne pas ouvrir la carte. Que ce soit dans les couleurs, la gestion des lumières ou encore tout simplement dans la mise en place de ses décors, Ghost of Tsushima est un exemple à suivre.
L'île de Tsushima est conçue pour nous enchanter. Le développeur donne d’ailleurs au joueur de quoi s’amuser avec l’environnement dans le mode photo le plus complet à ce jour. Il ne sera pas rare de passer plusieurs minutes à trouver le plan parfait à partager sur les réseaux sociaux.
Le tout est sublimé par une bande-son de haut niveau et une mise en scène qui reprend tous les codes du genre dont il s’inspire. Cela s’en ressent particulièrement dans les cinématiques où tous ses gimmicks sont appliqués avec soin, sans que cela ne soit jamais ridicule. Mention spéciale aux duels de samouraïs, paroxysme de cet hommage. Le vice a même été poussé jusqu’à proposer un doublage en japonais sous-titré en français pour ceux qui le désirent. Ghost of Tsushima est aux films de Kurosawa ce que Red Dead Redemption était aux westerns spaghettis, malgré quelques maladresses.
On regrettera par exemple certains dialogues qui auraient mérité plus de soin dans l’écriture ou un scénario qui a énormément de mal à décoller dans ses premières heures. Jin, le héros, manque également d’un certain charisme et ressemble plus à une coquille vide dans lequel le joueur peut se projeter qu’un guerrier torturé.
Enfin, Ghost of Tsushima se montre très souvent schizophrène dans sa partie technique. Graphiquement, le jeu montre parfois son meilleur, pouvant se targuer d’être l’un des plus beaux de la PS4, avant d’afficher des textures indignes après un simple mouvement de caméra. Un aspect inégal qui peut rapidement faire sortir le joueur de son aventure. Dans l’ensemble, nous sommes loin de la démo ahurissante de l’E3 2018.
Assassin’s Creed : Japan
Si vous avez joué à un Assassin’s Creed, Horizon Zero Dawn ou tout autre jeu du genre, vous avez déjà joué à Ghost of Tsushima. Sucker Punch reprend la formule qui a fonctionné sur cette génération en l’appliquant à la lettre.
Ghost of Tsushima propose une large île avec quête principale, quêtes secondaires (intéressantes pour la plupart), activités mineures, camps à nettoyer, secrets à découvrir, mini-jeux à enchaîner, etc. Jamais le titre ne s’éloigne réellement de cette formule et il laisse toujours cette impression de « déjà joué ».
Jin peut ainsi aborder un camp ennemi de plusieurs manières, en attaquant de front ou en se faufilant discrètement, quitte à bafouer son honneur de samouraï. Il peut utiliser ses gadgets, son grappin, se cacher dans les hautes herbes, faire fonctionner son sixième sens ou abattre les indésirables à distance… nous sommes en terrain connu. Une prise de fort dans Ghost of Tsushima ne diffère pas réellement de la même opération dans le dernier Assassin’s Creed.
Là où le jeu se sauve, c’est dans son level design toujours bien pensé. Même un camp ennemi extrêmement secondaire a reçu un soin tout particulier sur ce point. Il y a constamment plusieurs façons de les infiltrer. Mention spéciale aux terrains urbains, qui regorgent de passages secrets et de manière d’aborder un ennemi. Les phases d’exploration, pour trouver un sanctuaire caché par exemple, sont également dans la même lignée, s’axant autour de l’escalade ou du fait de suivre une piste mise en évidence.
Saluons aussi des quêtes, même secondaires, souvent bien écrites, qui nous font rencontrer des personnages attachants au destin intéressant à suivre. C’est bien en appliquant le mieux possible un concept suranné que Ghost of Tsushima arrive à séduire, à défaut de surprendre.
La bagarre de samouraïs
L’un des gros points faibles du jeu réside dans son système de combat. S’inspirant de ceux de Batman Arkham ou d’Assassin’s Creed, il s’évertue à ajouter ses petites touches personnelles. On peut par exemple citer la confrontation qui permet d’engager une bagarre en défiant un ennemi en particulier ou un système de posture assez intéressant sur le papier.
Ce dernier nous propose en effet d’adapter, d’une simple combinaison de touches, notre posture de combat selon l’ennemi que nous affrontons (s’il est armé d’un bouclier, d’une épée, d’une lance, etc.). Pourtant, jamais la mayonnaise ne prend. Tout y est brouillon, surchargé et parfois injuste quand les adversaires se multiplient.
L’absence de verrouillage, pourtant indispensable, est incompréhensible. Chaque affrontement tourne rapidement à la bataille de chiffonniers où le joueur ne fera qu’esquiver avant d’appuyer frénétiquement sur triangle pour vaincre les Mongols. Mention spéciale à la caméra, souvent dans les choux aux pires moments. Un système de combat un peu raté, mais pas catastrophique non plus, qui a le mérite de nous faire préférer l’infiltration. Cela est d’autant plus dommage que les combats de boss, assez nombreux, se montrent eux très réussis, en plus d’être toujours magnifiquement mis en scène.
Du travail, encore du travail
Que serait un jeu d’action aventure en monde ouvert sans son système de récolte et d’artisanat ? Comme bon nombre de ses pairs, Ghost of Tsushima nous oblige à récolter des ressources (d’une manière agréablement peu contraignante) pour fabriquer et améliorer notre équipement.
Le titre propose ainsi d’améliorer les armes de Jin, mais également ses armures. Notre héros peut en effet changer à volonté de vêtements, ce qui a une incidence sur le gameplay. Par exemple, l’armure de guerre rendra Jin logiquement plus résistant, mais moins discret, au contraire de la tunique de ronin. Un changement qui se fait simplement en ouvrant le menu, et ce même en plein combat. Une flexibilité qui ne donne pas au joueur le stress de la préparation avant une mission, et c’est bien dommage.
Jin a aussi son arbre de compétences qu’il peut faire progresser au fil de l’aventure. Là encore, nous sommes en terrain connu. Néanmoins, il a le mérite de faire gagner le jeu en intensité au fil des heures. Notre héros développe plus de capacités, devient plus fort, débloque plus de gadgets, ce qui rend les phases d’infiltration plus intéressantes et les combats moins frustrants (mais toujours brouillons).
Malheureusement, le joueur se mettra rapidement en mode automatique sur ce point et enchaînant les récoltes sans même y penser (même au galop, cueillir une plante est instantané). Les forts nettoyés s’accumuleront également pour compléter un arbre de compétence qui se remplit un peu trop rapidement.
On pourrait résumer grossièrement Ghost of Tsushima en un « Assassin’s Creed au Japon ». Si cette formule n’est pas fausse si on ne s’intéresse qu’au gameplay, qui avouons-le tourne en rond, elle oublie cependant l’aspect le plus intéressant du jeu : son ambiance. Véritable réussite artistique et graphique, le titre de Sucker Punch transpire l’amour des films de Kurosawa dans chaque pixel. C’est bien ce fantastique emballage qui nous pousse à continuer, tant chaque voyage sur l’île de Tsushima est une promesse d’onirisme. Une semi-réussite, donc, puisque nous sommes loin du chef d’œuvre annoncé. Mais il arrivera tout de même à tenir le joueur pendant une vingtaine d’heures au minimum.
- Ambiance très réussie.
- Level design soigné.
- Le mode photo extrêmement complet, un vrai plus.
- Des personnages secondaires attachants.
- Le mode combat, clairement le point faible du jeu.
- Graphiquement parfois dans les choux.
- Aucune originalité dans son gameplay.
- Manque d’impact du système des tenues.