Test Nvidia RTX 5080 : son immense force, c’est le DLSS 4
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2274.98€
- Le DLSS 4, une véritable innovation
- Format 2 slots
- Imbattable en ray tracing
- Performances brutes similaires à la 4080
La NVIDIA GeForce RTX 5080 est une carte graphique premium pour les joueurs qui visent avant tout la 4K. Elle compte apporter un sacré coup de boost à votre config pour un tarif beaucoup moins élevé que la RTX 5090. Pour ça, elle peut compter sur sa puissance, mais aussi sur le DLSS 4, une technologie qui change tout. Ca, c'est la théorie. Il est temps de vérifier tout ça.
On le sait : les 90 sont toujours les cartes graphiques dédiées aux gens qui n’en ont que faire du budget du moment qu’ils ont le meilleur du meilleur. La RTX 5090 a bien rempli ce rôle pour l’architecture Blackwell, et nous a également permis d’expliquer plus profondément les nouvelles technologies liées au DLSS 4. Si vous n’avez pas encore lu ce test, nous vous conseillons a minima de vous pencher sur la partie dédiée. Il est désormais temps de s'attaquer à la petite soeur, la RTX 5080. Résolument haut de gamme, voire “premium” comme on aime à appeler cette catégorie, cette dernière se destine aux joueurs visant la 4K et le ray-tracing sans aucun compromis. Pour y arriver, elle n’a pas besoin d’exploser la barre des 2000 euros, et devient donc plus “accessible” sur le marché.
Prix et disponibilité
La RTX 5080 Founder’s Edition que nous avons en test sera disponible en France à partir du 30 janvier 2025, au prix conseillé de 1179 euros. Les constructeurs partenaires comme Asus, MSI, Gigabyte et autres auront également sur le marché leurs propres cartes.
NVIDIA GeForce RTX 5080 | |
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GPU | Blackwell |
Gravure | 4 nm |
Coeurs CUDA | 10752 |
RT FLOPS | 171 tflops |
Tensors TOP | 1801 AI TOPS |
Mémoire GDDR | 16 Go GDDR7 |
Bus mémoire | 256 bits |
Notez qu’ici, le prix de la RTX 5080 est… stabilisé. Si la 4080 d’origine est arrivée sur le marché au prix conseillé de 1469 euros, la 4080 SUPER qui l’a remplacé (sans changer grand chose à son profil de performance) a elle été vendue 1109 euros par la suite. Et n’oubliez pas que le prix de NVIDIA ne correspond presque jamais au prix des cartes sur le marché lors de la période de sortie. Entre les marges que doivent naturellement appliquer les constructeurs tiers et le scalping terrible qu’elles subissent, les cartes RTX 50 risquent toutes hélas de flamber rapidement.
Voici notre configuration de test pour la RTX 5080 :
- CM : ROG Strix X870-I Gaming WiFi
- CPU : AMD Ryzen 9 9800x3D
- Refroidissement : Corsair iCue H100i RGB Elite
- RAM : 2×16 Go Corsair Vengeance DDR5-6000 MHz
- SSD : MSI Spatium M580 PCIe 5.0 2 To
- Alimentation : Corsair SF1000L 80 Plus Gold
Design, consommation et chauffe
Si vous avez déjà vu passer la RTX 5090, il est très simple de résumer la RTX 5080 : c’est exactement la même carte. Comprenez que nous retrouvons tout ce qui fait la force physique de cette première proposition, à commencer par un design à 2 slots impressionnant pour ce niveau de puissance. Oui, la RTX 5080 peut facilement passer dans une configuration petit format sur une base mini-ITX, chose que l’on aurait jamais imaginé auparavant sur le segment premium de NVIDIA. Nous retrouvons également le même niveau design thermique, avec ces deux ventilateurs qui poussent l’air vers les deux radiateurs disposés sur les deux côtés de la PCB. Attention : la chauffe remonte naturellement vers le CPU dans cette configuration.
On observe d’ailleurs sensiblement le même rapport de chauffe avec cette RTX 5080, qui monte facilement à 73°C dans notre configuration en pleine charge. Cependant, nous avons aussi un point rassurant : là où la GDDR7 grimpait vite à 88°C sur la 90, elle se stabilise ici aux alentours des 72°C. Au repos, la carte tourne aux alentours des 35°C pour 44°C pour la mémoire.
La consommation électrique va aussi hélas vers l’augmentation sur cette RTX 5080, qui peut manger jusqu’à 360W en pleine charge. C’est 60W de plus que les deux RTX 4080 en leurs temps, une augmentation minimum mais notable. Dans ce nouveau contexte, NVIDIA conseille ici une alimentation de 850W contre 750W auparavant. Notez que le connecteur PCIe 5.0 à 16 pins est standardisé ici, mais un adaptateur 3x PCIe 8 broches est toujours fourni.
Calculs créatifs et intelligence artificielle
Avant toute chose, notez que la série 50 intègre de belles nouveautés sur le segment créatif. La carte est désormais compatible avec la vidéo en 4:2:2, ce qui permet une meilleure rétention des informations colorimétriques dans le cadre de l’audio et de la vidéo. Et comme toujours, l’AV1 est aujourd’hui central comme format de compression de choix. Cependant, nos benchmarks font toujours appels au h.264 et h.265, toujours plus populaires sur le marché.
C’est pourquoi nous retrouvons une nouvelle fois des résultats en demi-teinte. En photo, la RTX 5080 est à nouveau dans le même mouchoir de poche que la RTX 4080 SUPER et même la RX 7900 XTX d’AMD, ce qui n’est pas particulièrement engageant. En vidéo, notre benchmark Procyon dédié à la suite Adobe nous avons un score de 10% supérieur à la 4080, mais de seulement 5% supérieur à la RX 7900 XTX. Sur Pugetbench dédié à DaVinci Resolve, une solution de montage plus moderne, l’évolution est heureusement plus marquée : +14% par rapport à la 4080 SUPER, quand la RX 7900 XTX reste assez loin derrière.
Sur Blender 4.3.0, Monster n’évolue pas énormément avec un score en progression de seulement 3% par rapport à la RTX 4080 SUPER. Junkshop est le plus marqué à 11% de progression, quand Classroom stagne presque intégralement. La RTX 5080 n’offrira pas de meilleures performances qu’une RTX 4080.
Qu’en est-il de l’intelligence artificielle, où la nouvelle génération de Tensor Core pourrait faire la plus grande différence ? A nouveau, nos outils ne sont pas encore adaptés à la série 50 et Blackwell, faisant que nous ne pouvons pas utiliser TensorRT pour profiter pleinement de ces nouveaux cœurs. Les cartes RTX 50 misent également sur le Float4, qui n’est pas encore bien établi sur le marché.
A lire aussi – Test de la Nvidia RTX 5090 : une vraie révolution graphique !
Ceci étant dit, WindowsML pour la computer vision nous montre 5% d’amélioration en Float32, 8% en Float16 et 8% en nombres entiers, notable sans être transcendant. Sous Stable Diffusion 1.5, nous observons une amélioration similairement assez restreinte, à +4% en 512p et +6% en 1024p. Rien de particulièrement intéressant donc.
Nos mesures en jeu
Commençons une nouvelle fois par les mesures théoriques : les tests de 3DMark. Nous utilisons pour ça Speed Way, un benchmark qui utilise les dernières technologies de DirectX 12 tout autant que le ray-tracing, et Steel Nomad, qui se focalise sur les performances en rasterization pure tout en étant très moderne.
Ici, l’évolution est engageante. Sous Speed Way, nous retrouvons 19% de performances en plus sur la RTX 5080 par rapport à la 4080 Super, et 18% de plus sous Steel Nomad. Les benchmarks montrent bien comme l’usage du ray-tracing met extrêmement à mal la RX 7900 XTX, qui sait conserver un peu de bataille avec la RTX 4080 SUPER lorsque l’on se focalise uniquement sur le raster. Cependant, n’oublions jamais que les benchmarks théoriques servent avant tout à comparer les cartes entre elles, et n’équivalent pas nécessairement à des résultats manette en main.
Pour tester en conditions réelles, nous avons fait appel à 10 titres :
- Alan Wake 2
- Baldur’s Gate 3
- Black Myth Wukong
- Cyberpunk 2077
- Flight Simulator 2024
- Hogwarts Legacy
- Horizon Forbidden West
- Indiana Jones et le Cercle Ancien
- Marvel Rivals
- Ratchet and Clank Rift Apart
Ces jeux ont été sélectionnés pour différentes raisons. Certains comme Alan Wake 2, Black Myth Wukong ou Cyberpunk 2077 poussent jusqu’à leur retranchement même les cartes graphiques les plus récentes. D’autres comme Marvel Rivals sont un bon indicateur pour le jeu compétitif moderne. Mais surtout, tous ces titres sont compatibles avec une grande majorité des technologies des deux bords, DLSS et FSR. Notez que pour ces comparaisons, le plus bas dénominateur commun est choisi : si un jeu supporte le DLSS Frame Generation, mais pas le FSR3 Frame Generation, alors les mesures sont faites en DLSS/FSR simple pour une même base de comparaison. Le ray-tracing est toujours poussé à fond, soit en path tracing lorsque disponible ou assimilé.
Lorsque possible, nous comparerons également les augmentations de performances entre les différentes technologies DLSS/FSR/XeSS. Ces scores ne peuvent hélas pas être comparé entre une solution X et une solution Y, puisqu’elles n’ont pas le même impact sur les performances pour le même rendu visuel. Les comparaisons seront donc réalisées sur une technologie similaire, quand les résultats des autres technologies sont présentés à titre indicatif.
Alan Wake 2
Le ray-tracing activé en mode Path Tracing, Alan Wake 2 nous montre… une chute des performances de l’ordre de 11% par rapport à la RTX 4080 SUPER en 4K, et de 8% en 1440p. Si la RX 7900 XTX reste loin derrière tout le monde, les 4080 et 5080 sont relativement au coude à coude et il y a fort à parier que de l’optimisation soit encore de mise pour le moteur du jeu avec cette nouvelle génération.
D’autant plus que sans ray-tracing, le tableau est tout de suite un peu plus rassurant. En 4K, nous avons le droit à une amélioration de 6% des performances contre la 4080 SUPER, avec une RX 7900 XTX qui reste dans le peloton. En 1440p, le bénéfice de 6% est conservé face à la RX 7900 XTX, qui tire son épingle du jeu. Mais une nouvelle fois… les améliorations entre toutes ces cartes ne sont pas assez significatives pour être véritablement importantes.
Le DLSS en mode Performance ne change rien à ce manque général d’évolution entre la 5080 et la 4080 SUPER, deux cartes qui paraissent terriblement similaires ici.
Baldur’s Gate 3![RTX](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%201200%201118'%3E%3C/svg%3E)
Sur Baldur’s Gate 3, la RTX 5080 arrive à tirer sa petite épingle du jeu en 4K avec une augmentation des performances de 10% par rapport à la RTX 4080 SUPER et la RX 7900 XTX qui font jeu égal. En 1440p, l’augmentation est plus infime à seulement 2% de différence, ce qui n’est pas assez significatif. Avec le DLSS2 Performance activé, les mêmes tendances sont généralement observées.
Black Myth Wukong![RTX](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%201200%20596'%3E%3C/svg%3E)
Avec le ray-tracing activé, on peut observer en 4K une augmentation de 12% des performances entre la génération précédente et l’actuelle, que l’on retrouve sensiblement similaire sur la définition 1440p. La RX 7900 XTX continue de se noyer au loin au point de ne pas réussir à retrouver en 1440p les mêmes performances qu’en 4K sur la RTX 4080 SUPER. Glaçant.
Sans ray-tracing, la RX 7900 XTX reste hélas en retrait. La RTX 5080 offre ici une belle augmentation de 18% des performances en 4K comparée à la RTX 4080 SUPER, quand le 1440p augmente de 7%.
Le DLSS 3 en mode performance aide la progression en 4K avec RT, avec 15% de performance en plus sur la RTX 5080. Sans ray-tracing et en 1440p, l’évolution est ici de 10%. Mais dans l’absolu… le rapport de croissance est sensiblement le même.
Cyberpunk 2077![RTX](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%201200%20590'%3E%3C/svg%3E)
Bon, RT oblige… La RX 7900 XTX n’est toujours pas là. Mais à l’évolution entre la RTX 5080 et la RTX 4080 SUPER, force est de constater qu’il n’est même pas nécessaire de calculer la différence. Les cartes sont virtuellement les mêmes, sans autre forme de procès.
Sans ray-tracing, l’évolution est tout à coup plus marquée avec des performances en augmentation de 25% des performances face à la RTX 4080 SUPER, qui n’équivalent qu’à 13% face à la RX 7900 XTX. En 1440p, on retrouve le même rapport de force avec 13% en plus par rapport à la solution d’AMD.
L’usage du DLSS3 en mode performance est bien plus intéressant. Les performances augmentent de 15% en 4K avec ray-tracing par rapport à la RTX 4080 SUPER, pour un joli 19% en 1440p sans ray-tracing. Tout du long, nous pouvons voir une petite progression sympathique, mais pas impactante.
Flight Simulator 2024![RTRX](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%201200%201132'%3E%3C/svg%3E)
+6% en 4K face à la RTX 4080 SUPER, +3% en 1440p face à la RX 7900 XTX… La RTX 5080 n’impressionne pas, d’autant que les gains observés sur le DLSS2 en mode performance sont plus relatifs à l’usage de la RAM système et du CPU qu’à l’évolution du GPU sur ce titre.
Hogwarts Legacy![RTX](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%201200%20611'%3E%3C/svg%3E)
Continuons dans le mollasson avec Hogwarts Legacy, qui connait une augmentation de 13% des performances en 4K avec ray-tracing face à la RTX 4080 SUPER pour 7% en 1440p. Rien de folichon, et rien qui n’aide la RX 7900 XTX à sortir du lot non plus d’ailleurs.
Sans ray-tracing, la RX 7900 XTX reprend des couleurs ! En 4K, elle est même au coude à coude avec la RTX 5080, à 13% de performances en plus. Le rapport est plus impressionnant en 1440p, à +23% par rapport à la RTX 4080 SUPER, mais la RX 7900 XTX est une nouvelle fois à peine derrière la RTX 5080.
Le DLSS ne change presque rien à ces évolutions, et a même une nouvelle fois tendance à tout mettre au même niveau sur ce titre. Hogwarts Legacy est définitivement un titre à l’optimisation étrange sur PC.
Horizon Forbidden West
Même mouchoir de poche ? Même mouchoir de poche. Une amélioration des performances de seulement 6% par rapport à la 4080 SUPER en 4K, et de 4% en 1440p. C’est sur le DLSS3 en mode performance que l’on retrouve un rapport plus intéressant de +13% en 4K et de 11% en 1440p.
Indiana Jones et le Cercle Ancien![RTX](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%201200%20432'%3E%3C/svg%3E)
Indiana Jones a besoin du ray-tracing même dans sa forme la plus simpliste, et les performances mesurées sur la RX 7900 XTX n’était pas particulièrement satisfaisante du fait que, sur PC, le jeu favorise amplement les cartes NVIDIA. Nous préférons donc nous concentrer sur les performances en Path tracing entre les deux générations de NVIDIA, où la RTX 5080 offre une augmentation de 9% en 4K pour 10% en 1440p.
Marvel Rivals![RTX](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%201200%201132'%3E%3C/svg%3E)
Sur Marvel Rivals, nous pouvons compter sur +8% de performances en plus en 4K de la RTX 5080 par rapport à la 4080 SUPER, pour +4% en 1440p. Pas particulièrement important.
Ratchet and Clank Rift Apart
Notre RX 7900 XTX est toujours refusée par les derniers drivers d’AMD pour l’activation du ray-tracing, quand bien même le jeu a été validé il y a des années de ça maintenant… Les joies de Catalyst. Ratchet nous offre 16% de performances en plus en 4K avec ray-tracing, contre 8% en 1440p. C’est peut-être le jeu qui nous offre le meilleur gain entre les générations.
Sans ray-tracing, grand retour en bas de l’échelle pour la RX 7900 XTX. L’augmentation des performances est ici de 24% en 4K entre la RTX 5080 et la RTX 4080 SUPER, et de 9% en 1440p. On aurait aimé l’observer sur l’intégralité des jeux de notre sélection.
L’activation du DLSS conserve sensiblement la même dynamique.
Les limites du DLSS 4
La NVIDIA GeForce RTX 5080 a l’avantage indéniable de pouvoir profiter pleinement du DLSS 4, y compris donc de sa Multi Frame Generation, par rapport à la RTX 4080 (et SUPER) qui se “limite” à la Frame Generation simple. Nous vous avons fait un récapitulatif complet des améliorations de cette technologie lors de notre test de la RTX 5090. Mais peut-on vraiment dire que le DLSS 4 est si puissant qu’il quadruple les capacités de la carte ? La réponse est définitivement non, mais l’explication est plus subtile qu’il n’y paraît.
Oui, le Multi Frame Generation permet de retrouver un framerate final sensiblement similaire à ce que proposerait une carte ultra premium d’une génération précédente. Mais il ne faut pas oublier le principe de fonctionnement fondamental du DLSS 4, qui doit réaliser plusieurs passes de technologies NVIDIA avant de retrouver ce framerate. Tout démarre et doit démarrer d’un rendu dit “rasterisé”, ou natif, où les pixels de l’image sont tous gérés par accélération matérielle classique pour atteindre la définition visée, disons la 4K.
Une première passe vient du DLSS Super Resolution, celui qu’on appelait communément DLSS 2 jusque là. Son principe est de faire le rendu du jeu dans une définition inférieure, 1080p en mode Performance sur un rendu 4K, avant de retravailler l’image par mise à l’échelle via l’intelligence artificielle pour arriver à un résultat en 4K. Si le modèle Transformer a largement amélioré la qualité visuelle de ce rendu, il n’est pas exempt de défauts, mais les performances “brutes” des jeux sont largement améliorées puisque le titre se comporte comme s’il était lancé en 1080p.
A lire aussi – DLSS : tout comprendre sur la technologie de Nvidia qui révolutionne le jeu vidéo
La Multi Frame Generation vient ensuite doubler, tripler voire quadrupler le framerate en créant par interpolation 1 à 3 frames réalisées par intelligence artificielle pour chaque image rendue traditionnellement. La qualité de ces frames rendues par IA est basée sur deux points importants : la qualité elle-même de la frame rendue traditionnellement, qui est déjà passée au moulin du DLSS Super Resolution, et la qualité du modèle Transformer qui va créer jusqu’à 3 frames supplémentaires.
Comprenez qu’à chaque étape existe une possibilité que le DLSS n’interprète pas proprement ou correctement une information donnée par le jeu lui-même. En résulte un retour qui ne sera pas forcément aussi parfait qu’un véritable rendu géré exclusivement par une carte premium donnée, quand bien même ses “performances” seront similaires. Et si l’IA sur base Transformer qui fait la force de cette génération 50 a encore de belles mises à jour devant elle, encore faut-il que le jeu choisi soit compatible avec le DLSS 4 avant toute chose.
Bref, sur toutes les cartes de la série RTX 50, n’oubliez pas : sur la base d’un jeu tournant nativement à 30 FPS, il faut d’abord utiliser le DLSS Super Resolution (les modes Qualité/Equilibré/Performances) pour retrouver des performances agréables de jeu en termes de latence. Disons 60 FPS ou plus. Et ensuite utiliser le Multi Frame Generation qui améliore la fluidité de l’affichage pour profiter des écrans à haut taux de rafraîchissement. Le MFG n’est rien sans le Super Resolution, et c’est pour cela qu’il n’est généralement pas possible de l’activer sans.
Le DLSS 4 est une avancée majeure dans le rendu des jeux vidéo sur PC, et un Multi Frame Generation bien exploité fait des merveilles. Mais alors que le modèle Transformer est d’ores et déjà disponible pour les séries 40/30/20, le manque d’évolution des performances brutes de la RTX 5080 en fait moins une héritière de la RTX 4080 qu’un remplacement pur et simple amélioré par IA. Possesseurs de RTX 4080 et SUPER, votre heure n’est pas venue. Les autres devraient en revanche fortement réfléchir à une mise à jour…
- Le DLSS 4, une véritable innovation
- Format 2 slots
- Imbattable en ray tracing
- Performances brutes similaires à la 4080