Test Rise of the Ronin : un open world envoûtant qui brille par son gameplay
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Rise of the Ronin est un action-RPG développé par Team Ninja (Dead or Alive, Ninja Gaiden, Nioh). Cette nouvelle exclusivité PS5 éditée par Sony se présente comme une alternative à Ghost of Tsushima avec un gameplay plus riche et complexe, quitte à prendre le risque de verser dans la caricature d’open world à la Assassin’s Creed. Après avoir parcouru de long en large et en travers le Japon du XIXè siècle, l’heure du verdict a sonné.
Pour mieux comprendre les tenants et les aboutissants d’un jeu comme Rise of the Ronin, il est nécessaire de vous proposer un petit cours d’histoire. Le nouveau jeu de Team Ninja souhaite aborder un contexte historique authentique, très important dans l’histoire de son pays : la fin du Japon féodal, autour des années 1860. La trame de Rise of the Ronin se développe sur plusieurs années, et revient sur la fin de ce que l’on appelle l’époque d’Edo (ancien nom de la ville de Tokyo), à l’aube d’une guerre civile. Cette ère entamée en 1603 coïncide avec le début du shogunat Tokugawa, une ère d’autarcie pour le pays qui a interdit toute présence étrangère sur son territoire. Une situation qui tend à évoluer du côté de la baie de Yokohama, cité portuaire qui connaît alors un essor notable grâce au commerce maritime international.
L'Empire Ronin
Dans Rise of the Ronin, le joueur incarne ce que l’on appelle un rōnin, terme plutôt déshonorant puisque désignant les samouraïs n’ayant plus de maître, soit après avoir déserté ou bien après son décès. Durant l’époque Edo, les ronins se sont multipliés, et même s’ils ne véhiculent pas spécialement une idéologie contestataire, leur image est celle de parias dont la condition est particulièrement détestable, surtout au sein d’une culture où l’honneur prime autant. Le jeu de Team Ninja nous met ainsi dans la peau d’un de ces samouraïs sans maître, plongé dans un contexte géopolitique difficile et amené à prendre des décisions vitales pour l’avenir de sa nation. Une de ses promesses est notamment de nous faire jouer sur la notion de choix en faveur du shogunat, ou en s’opposant à ce dernier, afin que notre aventure ait une incidence sur l’issue de la guerre qui ravage le Japon.
Vous l’aurez compris : en partant d’un tel postulat, Rise of the Ronin se doit d’être à la hauteur de ses ambitions sur de nombreux points, et tout particulièrement en ce qui concerne le soin apporté à sa reconstitution historique. Dans ce domaine, on peut faire confiance à Team Ninja, développeur tokyoïte fasciné par l’histoire de son propre pays et par les mythologies asiatiques. Auteur (entre autres) des deux Nioh sur PlayStation 4 et, plus récemment, de Wo Long: Fallen Dynasty, ce studio a fait des jeux exigeants sa marque de fabrique, après s’être spécialisé dans la baston avec Dead or Alive puis l’action avec Ninja Gaiden. Compte tenu du passif et du style global de Team Ninja, Rise of the Ronin est donc particulièrement attendu sur trois points très particuliers : la maîtrise de son système de combat, sa capacité à offrir un challenge redoutable, et sa connaissance d’une culture et d’une histoire à qui il doit rendre hommage.
Cependant, pour la première fois depuis sa création, le studio japonais se laisse tenter par les sirènes du monde ouvert, structure décidément très en vogue et particulièrement adaptée à ses ambitions. Lorsqu’il s’agit de réaliser un jeu vidéo basé sur un contexte historique authentique, au point d’interagir avec de véritables personnalités de leur époque, une référence nous vient immédiatement à l’esprit : Assassin’s Creed. Une franchise qui ne s’est pas encore aventurée en Extrême-Orient – exception faite de l’assez confidentiel Assassin’s Creed Chronicles: China – mais en a bien l’intention, avec un certain “Assassin's Creed Codename : Red” actuellement en développement, et supposé se dérouler au Japon féodal. Rien de nouveau sous le soleil cependant, puisque Sony avait déjà proposé sa vision d’un monde ouvert médiéval sur l’archipel en 2020, avec l’excellent Ghost of Tsushima.
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La comparaison avec le titre de Sucker Punch, lui aussi exclusif PlayStation (mais prévu pour enfin arriver sur PC en mai prochain) étant particulièrement légitime, nous l’évoquerons régulièrement dans ce test, ainsi que la licence d’Ubisoft pour des raisons plutôt évidentes. À peine dévoilé, Rise of the Ronin était en effet déjà vu par de nombreux joueurs et observateurs comme un “Assassin’s Creed au Japon”, ou bien comme un “Ghost of Tsushima en moins beau” par les sceptiques, assez peu convaincus par la qualité graphique entrevue dans les bande-annonces. Et si Rise of the Ronin n’était ni l’un ni l’autre, mais avait juste sa propre identité, portant surtout bien en lui la marque de Team Ninja ?
L'ombre d'un doute
Rise of the Ronin nous le fait comprendre d’entrée de jeu, avant même d’entamer son introduction (aussi efficace que linéaire) : son intention est d’être un RPG. Un vrai, pas juste ce qu’on appelle aujourd’hui un “action-RPG”, ce pot-pourri d’éléments de gameplay venant enrichir quelque peu la structure d’un jeu d’action-aventure de quelques éléments de personnalisation de l’avatar incarné. Puisqu’on en parle, ça tombe bien : dans Rise of the Ronin, le joueur commence son expérience par la création de son personnage, masculin ou féminin, dont les options de personnalisation sont plutôt variées et permettent de créer le (ou la) ronin correspondant le plus à vos envies. On ne va pas vous mentir, durant cette phase de création d’avatar, on a eu un peu peur que Team Ninja rappelle qu’il est le créateur de Dead or Alive en permettant de modeler la taille de la poitrine de la protagoniste à sa guise, mais non, on y a échappé. Le studio semble désireux d’offrir une expérience authentique, à l’image du scénario dans lequel il veut nous immerger, et ne se permet donc pas trop de fantaisie grotesque à ce niveau. Bon, par contre, vous pouvez toujours vous faire des dreadlocks fuchsia : le souci d’authenticité a ses limites.
L’introduction est aussi riche en émotions qu’en sensations fortes : votre personnage est un samouraï lié à un autre, appelé “lame jumelle”, du sexe opposé à celui de celui que vous incarnez (comprenez qu’il s’agit de l’autre avatar que vous n’avez pas choisi en début de partie), que le destin va séparer dans le sang, le feu et les larmes. Une fois séparé de votre maître et réduit à la condition peu enviable de ronin, vous n’avez alors plus qu’un objectif en tête : retrouver la trace d’un mystérieux individu qui détient la clé de la vérité sur le destin de votre lame jumelle. Nous voilà donc transportés à Yokohama, plusieurs années plus tard, et une première grande zone ouverte s’étale à nos pieds. C’est à partir de là que l’on sait assez vite si l’on va rentrer dans l’univers de Rise of the Ronin ou non, après une introduction qui, nous devons en convenir, nous a fait douter des capacités du titre de Team Ninja à se distinguer.
En effet, durant tout son prologue très linéaire, Rise of the Ronin souffle le chaud et le froid, entre combats très vivaces et à la profondeur de gameplay très satisfaisante, et réalisation clairement datée, indigne d’une PlayStation 5 dont elle n’a rien d’une exclusivité “vendeuse”. Non, ce n’est pas laid ou pire, ce n’est pas un jeu avec “des graphismes PS3” comme on a pu le lire ou l’entendre çà et là après le dernier PlayStation Showcase. Un peu de nuance s’impose : on dira plutôt qu’il est moins bien fini sur PS5 que ne l’était Ghost of Tsushima sur PS4, mais que la possibilité de jouer en 60 images par seconde doit avoir entraîné un paquet de concessions.
C’est un fait, Rise of the Ronin manque de détail dans ses textures, sa résolution semble un peu bâtarde, mais il a beaucoup de charme, et offre des cinématiques particulièrement magnifiques, au format cinémascope (et en 30fps) et qui n’utilisent de toute évidence pas le moteur du jeu. Ce dernier semble daté, et aussi improbable que cela puisse paraître, nous déconseillons d’y jouer en mode fidélité ou (pire) ray-tracing, littéralement incapable de tenir 30 images par seconde. Non, on vous invitera très sérieusement à opter pour le mode performance, pas spécialement moins joli, mais surtout beaucoup plus fluide (et croyez-le, ça change la vie dans un jeu de ce type). Partant de là, on peut craindre le pire une fois que l’on pose les pieds dans le monde ouvert qui s’étend à perte de vue…
Creed of Tsushima
À notre grande surprise, une fois en monde ouvert, Rise of the Ronin n’est non seulement pas moins beau, mais surtout, il ne rame pas davantage. Les 60 images par seconde du mode performance ne sont certes pas d’une constance exemplaire, surtout dès que l’on se balade en ville. Cependant, ils sont pratiquement indispensables pour apprécier à leur juste valeur les déplacements très dynamiques du personnage, le parkour sur les toits façon Assassin’s Creed, et surtout les combats, qui constituent plus ou moins l’âme du gameplay du jeu. C’est pourtant un fanatique du mode fidélité en 30fps plus “cinématique” qui vous le dit : Rise of the Ronin est infiniment plus appréciable dans ces conditions, et à aucun moment cela ne brise l’immersion ni le plaisir contemplatif de l’exploration, bien plus agréable qu’il n’y paraît à première vue. Comprenez par là qu’à défaut de flatter la rétine comme, au hasard, un certain Ghost of Tsushima, le titre de Team Ninja reste très plaisant à explorer. Ce n’est pas le plus photoréaliste des mondes ouverts, c’est un fait, mais ce Japon entre tradition et modernité reste sublime à découvrir à sa manière, avec notamment de jolis effets de lumière.
Pendant quelques dizaines d’heures, on arpente avec beaucoup de plaisir trois zones ouvertes : Yokohama, Edo (ancien nom de Tokyo) et Kyoto, non connectées les unes aux autres pour des raisons de cohérence géographique – et sans doute d’optimisation. La formule confine pourtant à la caricature : on rétablit l’ordre dans chaque zone en éliminant un groupe de malfrats ayant établi un camp ou envahi un quartier, pour débloquer un point de voyage rapide ainsi que des points d’intérêt sur la carte. Ces derniers alternent entre le collectible (de grande qualité, nous y reviendrons) à débusquer, les clichés à prendre pour obtenir des récompenses chez un photographe, les sanctuaires auprès desquels prier pour gagner un point de compétence, les monuments historiques à découvrir, etc. Oui, Rise of the Ronin est un monde ouvert incroyablement conventionnel, loin d’un The Legend of Zelda: Breath of the Wild dont il n’a que la fraîcheur des paysages et de la nature à explorer, mais sans la liberté folle. Il est aussi plus balisé et laisse moins la place à l’interprétation de l’environnement que Ghost of Tsushima, car blindé de marqueurs de quête et d’objectifs à gauche à droite. Pourtant, il donne envie d’en explorer tous les recoins et de compléter chaque zone à 100%, sans doute parce qu’il ne croule pas sous une boulimie infecte d’objectifs comme pouvait le faire Assassin’s Creed Valhalla.
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Sa place est dans un musée
Si le monde ouvert proposé par Rise of the Ronin semble aussi cliché et incapable de réinventer la roue, c’est sans doute parce qu’il ne s’agit en vérité que d’un prétexte. D’abord, pour nous faire visiter ce Japon féodal fascinant en tous points de vue, surtout lorsque l’on a pu explorer Tokyo, Yokohama ou Kyoto dans d’autres jeux vidéo aux univers plus modernes (ou, avec un peu de chance, dans la vraie vie !). Mais aussi et surtout, parce qu’il s’agit d’un cadre où poser une histoire passionnante, et plus encore, un gameplay d’une richesse qui flirte régulièrement avec la démesure. Il y a fort à parier que si la dernière création de Team Ninja avait raconté une histoire sans intérêt, aux enjeux inexistants et aux personnages plats, nous n’aurions peut-être pas eu autant envie de nous attarder dans sa campagne, ses collines et ses ruelles envahies de fleurs de cerisier. Il en aurait sans doute été de même si son gameplay avait été à côté de la plaque et n’avait constitué aucune source de motivation supplémentaire. Heureusement, Rise of the Ronin est très bon dans ces deux domaines.
Tout d’abord, revenons sur l’aspect purement scénaristique, porté par la quête initiale de votre avatar – dont le mutisme quasi permanent et l’absence de nom gâchent un poil l’immersion lors des dialogues. Investi en premier lieu d’une mission tout ce qu’il y a de plus personnel, votre ronin débarque à Yokohama sans vraiment trop connaître la ville, et y fera un sacré paquet de rencontres, allant du cliché au très surprenant. Croiser un camarade ronin d’une joie de vivre débordante au gré d’une mission d’apparence anecdotique, pour que ce dernier ne vous lâche plus et vous accompagne régulièrement au combat, ça n’a rien de fondamentalement inhabituel. Vous entretenir avec de grands noms de l’univers militaire occidental de l’époque tels Jules Brunet ou Matthew Perry (l’officier de marine, pas l’acteur de Friends) et tisser des liens solides avec eux, afin de jouer un rôle majeur dans l’évolution du shogunat en pleine guerre civile, c’est une autre histoire. Et que dire des circonstances – que nous tairons par souci de respecter les surprises du scénario – dans lesquelles le célèbre shogun Tokugawa est introduit dans l’histoire de Rise of the Ronin ! Par certains côtés, le jeu vidéo romance beaucoup l’Histoire, et si l’on accepte ce parti pris (qui n’a nullement pour but de la réinventer ou de la ridiculiser), la manière dont Team Ninja nous immerge dans cette époque fascinante est particulièrement admirable.
Cependant, en plus de prendre quelques libertés et de s’autoriser des fantaisies d’un réalisme plus que douteux par moments, Rise of the Ronin se montre un peu décevant au niveau de la notion de choix qu’il laisse entrevoir. C’est une bonne chose pour ce qui est du respect global du contexte historique, mais on reste un peu sur sa faim face aux promesses de pouvoir se rallier aux côtés du shogunat ou d’opérer une véritable révolution. Comprenez par là qu’on n’est pas dans un inFamous, par exemple, où notre choix de karma finit par avoir une incidence constante sur les événements du scénario et qu'il n'est plus possible de faire machine arrière. Le titre nous fait parfois changer de camp sans nous demander notre avis, et ce peu importe notre allégeance, et si l’on perd certains compagnons en route en fonction de nos décisions, ces dernières n’ont qu’assez peu de poids en fin de compte. De quoi constituer un petit regret, mais après tout, on finit par se dire qu’il est peut-être mieux d’avoir une ligne directrice claire. Une série d’embranchements avec plusieurs dénouements aurait risqué de rendre encore un peu plus compliqué un jeu qui l’est assez comme ça (nous y reviendrons), et a bien fait de se concentrer sur un scénario global solide sans ramifications multiples.
Ronin des bois
L’histoire de Rise of the Ronin, étalée sur plusieurs années avec des ellipses habiles, est prenante, pleine de rebondissements, et on ne le dira jamais assez, portée par des cinématiques de grande qualité. Notez que nous avons préféré l’aspect plus authentique des doublages japonais (bien que cela soit assez drôle d’écouter des Occidentaux s’exprimer dans la langue de Mishima), la VF ne nous ayant pas toujours convaincu. Si certains doublages sont très réussis et qu’on retrouve des voix connues (comme David Krüger, doubleur du célèbre Master Chief de Halo), les synchronisations labiales sont globalement loupées, sachant qu’elles sont déjà perfectibles en japonais. Ici, on ne peut que déplorer un manque de soin assez notable dès qu’il s’agit de doubler en français la majorité des personnages secondaires, jouables ou non. Sony Interactive Entertainment nous a habitué à beaucoup mieux avec ses studios maison, et on ne pourra que regretter que l’effort soit bien moindre pour le titre de Team Ninja. Une petite déception, vu que les dialogues sont souvent intéressants et qu’ils proposent pas mal de choix, certains d’entre eux n’étant utilisables qu’à condition d’avoir développé des compétences oratoires spécifiques.
C’est d’autant plus dommage que le character design de Rise of the Ronin, lui, est plutôt soigné. Au gré de votre aventure, et de votre progression au sein des trois cités majeures qui constituent ce monde ouvert mais divisé, votre ronin fait ainsi la connaissance de dizaines d’autres protagonistes aux allures de confidents, que l’on n’appellera pas “PNJ” pour une bonne raison : ils sont parfois jouables. Une grosse partie des missions du scénario principal se joue avec un ou deux alliés (d’où la possibilité de coopération en ligne à deux ou trois), que vous pouvez piocher au sein d’une sélection qui s’agrandit au fil de l’histoire, et des liens que vous créez. Lesdits liens peuvent s’améliorer en discutant avec eux, en leur offrant des cadeaux basés sur leurs goûts, ce qui n’est pas sans rappeler le système de confident popularisé notamment par la saga Persona. Cette mécanique de lien est étonnamment riche, et symbolise assez bien le gameplay du jeu en général : tout est beaucoup plus complexe qu’il n’en a initialement l’air.
Activating Combat Mode
Venons-en enfin à ce qui fait le cœur de Rise of the Ronin, à savoir ses mécaniques de jouabilité, et surtout, ce qui fait leur charme : leur étonnante profondeur. Comme nous l’évoquions en amont, le titre de Team Ninja n’est pas qu’un bête jeu d’action aux allures de défouloir gigantesque façon beat’em all, contrairement à ce que certaines séquences de combat entrevues durant les bande-annonces pouvaient laisser penser. Après avoir répété ses gammes sur les deux épisodes de Nioh, des action-RPG assez aisément comparables aux redoutables maîtres du genre que sont les Dark Souls et autres créations du même tonneau, le studio s’était illustré avec Wo Long: Fallen Dynasty, autre production réputée pour sa difficulté intransigeante. Nous étions donc en droit de nous attendre à un système de combat délicat à appréhender, et dans les faits, il y a de ça. Il faudra de toute façon vous battre, car la jouer ninja ne marche pas toujours : l’infiltration est une composante bien réelle, mais tournée en ridicule par une IA ennemie absolument débile (n’ayons pas peur des mots) qui rappelle Assassin’s Creed. Non, pas la franchise. Le jeu de 2007.
Dans Rise of the Ronin, vous pouvez vous battre à mains nues, avec avec des armes à une ou deux mains (katana, lance, épée, odachi…) ou bien à distance, soit avec un arc, soit avec des armes à feu de toutes sortes (pistolets, fusils, etc.). La diversité des équipements est honnête, mais atteint une toute autre dimension face à la quantité ahurissante d’armes différentes que l’on peut récolter au cours d’une aventure par ailleurs (bien trop) généreuse en terme de loot à ramasser sur les cadavres des ennemis et dans des coffres. Cependant, tout son intérêt réside dans l’exploitation que l’on en fait manette en main, surtout lorsqu’il s’agit de contre-attaquer. En effet, une grande partie de la profondeur de gameplay de Rise of the Ronin se situe dans votre capacité à éviter les attaques de vos ennemis et surtout d’épuiser ces derniers pour y riposter… sans trop vous fatiguer vous-même.
Concrètement, votre personnage dispose d’une jauge d’endurance, appelée le Ki. Cette jauge baisse quand vous donnez des coups, sprintez durant une séquence de combat, utilisez le planeur, plongez ou… faites des roulades. Vous savez, cette façon désormais universelle d’esquiver des attaques ennemies. Le truc, c’est que vos ennemis disposent aussi de cette jauge, et vous pouvez faire en sorte de la diminuer en les poussant à vous attaquer, et surtout, en effectuant des parades parfaites avec le bon timing. Qu’il s’agisse de votre ronin ou d’une IA ennemie, un personnage dont le Ki est réduit à néant est quasiment inerte, et devient donc une cible facile : vous pouvez alors asséner un coup dévastateur à l’adversaire, mais si vous êtes dans cette situation, il est évidemment vital de rester le moins possible à portée de ses coups en attendant que la jauge se recharge. Il en résulte des combats vraiment jouissifs, très intéressants tactiquement, où bourriner n’est que rarement la solution (en tout cas pas en un contre un) : Rise of the Ronin n’est ni un beat’em all, ni un hack ‘n’ slash comme pouvait l’être Ninja Gaiden, une des séries phares du studio. C’est un vrai Souls-like, avec tout ce que cela implique de frustrant… et de gratifiant.
Mortels Combats ?
Mais alors, s’il ressemble autant aux jeux de FromSoftware… Rise of the Ronin ne serait-il pas un jeu trop difficile ? Eh bien, absolument pas. Certes, il utilise pas mal de mécaniques inspirées de l’univers cher à Hidetaka Miyazaki, notamment avec son système de karma, qui n’est autre qu’une jauge d’expérience qui se vide intégralement en cas de décès. Pour la restaurer, il faut aller abattre l’ennemi nous l’ayant arrachée, mais elle est tellement facile à convertir en points d’expérience (il suffit d’aller sauvegarder auprès d’une des bannières faisant office de point de voyage rapide) qu’il faudrait faire preuve d’insouciance et/ou de négligence pour en perdre beaucoup. Le système de parade, s’il semble de prime abord capital comme dans un Sekiro: Shadows Die Twice, ne l’est pas tant que ça. Il est en effet complètement possible de se défaire des ennemis les plus retors sans jamais avoir recours à la parade parfaite : les combats seront juste plus longs, mais manquer de sens du rythme n’est pas pénalisant dans Rise of the Ronin. Votre serviteur s’en est trouvé drôlement soulagé, lui qui avait abandonné Sekiro au bout de quelques heures de jeu, désemparé par son impuissance face à un système de contre aussi impitoyable qu’incontournable.
Mieux encore, le jeu de Team Ninja revoit une grosse partie de la philosophie qui était encore la sienne dans Wo Long: Fallen Dynasty, peut-être parce que son nouveau jeu est un open world. En optant pour le monde ouvert, Rise of the Ronin aurait pourtant pu imiter Elden Ring dans son approche du challenge, refusant d’offrir aux joueurs le choix d’une expérience plus facile, mais il préfère proposer d’emblée trois modes de difficulté, entre lesquels alterner à peu près n’importe quand (sauf en plein milieu d’un combat, quand même). Il est donc parfaitement envisageable de jouer en difficulté normale le plus clair de votre temps, et de profiter de l’absence de toute forme de level scaling pour enchaîner les quêtes annexes et compléter les zones à 100% pour être au-dessus du niveau requis pour les missions principales. Dans ces conditions, nous n’avons quasi jamais eu à revenir au mode de difficulté le plus basique, en-dehors d’un ou deux combats vraiment plus ardus que la moyenne.
En vérité, la vraie “difficulté” de Rise of the Ronin réside dans la complexité parfois jusqu’au-boutiste de son gameplay, qui veut être celui d’un RPG aux multiples facettes. Débordant d’armes, d’éléments de tenue, d’objets à vendre ou à crafter en tous genres, le titre de Team Ninja veut laisser une incroyable latitude au joueur en termes de choix, jusque dans le style de maniement des armes (qui rappelle le système de postures de Nioh) entre lesquels alterner en plein combat, notamment pour s’adapter aux faiblesses de chaque type d’ennemi. Les combos et coups spéciaux diffèrent, mais à moins d’exceller dans ce genre de jeu, on finit par rester sur un réglage précis pour ne pas s’emmêler les pinceaux. Le mapping des touches reste pertinent, et concrètement, rien n’est laissé au hasard, vu qu’on dispose de raccourcis in-game afin d’accéder aux différents inventaires mais aussi d’alterner entre les armes principales et secondaires, ainsi que leurs différentes configurations. Il y a juste une quantité astronomique de choses à retenir, et une infinité de possibilités de faire évoluer le personnage, qui dispose de quatre arbres de compétences distincts (dextérité, force, intelligence et charisme) dans lesquels dépenser d’autant de types de points, devant laquelle certains auront peut-être envie de fuir. Et dites-vous qu’on vous a simplifié le truc, et qu’on aurait pu vous parler d’encore plein d’autres détails plus ou moins importants, tant le système de progression d’ensemble est bien fichu, et bourré de subtilités.
Une vraie belle promesse
Terminons par quelques mots sur le mode multijoueur (non, on ne l’a pas oublié !). Pensé exclusivement pour une expérience coopérative, le jeu en ligne de Rise of the Ronin est aussi anecdotique et dispensable que sympathique et efficace. Comme nous l’avons déjà expliqué, bon nombre de missions du scénario principal se déroulent avec un ou deux partenaires. Si jamais vous tombez au combat durant une de ces missions, vous dirigez l’un de vos compagnons, avec la possibilité de réanimer votre ronin si vous disposez du soin adéquat. En ligne, vous jouez tout simplement à deux ou trois, avec vos avatars respectifs, ce qui peut permettre de terminer une mission trop difficile grâce à l’aide de joueurs plus expérimentés. Il est par ailleurs possible de rejouer en coopération, comme en solo, des missions passées d’un scénario dont vous ne pouvez de toute façon que trop peu faire évoluer la trame. Considérez que ce multijoueur est un simple petit bonus pour le plaisir, qui n’empiète en rien sur l’expérience solo et ne peut que vous faciliter la tâche en cas de difficulté.
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Il y aurait encore des tonnes de subtilités de gameplay à évoquer pour vous donner envie de tester Rise of the Ronin par vous-même – ou bien, de vous en éloigner face à tant de richesse et de complexité, c’est le risque. Fruit d’un énorme pot-pourri d’inspirations que nous avons déjà citées, auxquelles on pourrait rajouter The Legend of Zelda: Breath of the Wild pour ce qui est de l’utilisation d’un planeur fort pratique, la dernière création de Team Ninja ne manque cependant pas d’identité, et se laisse délicatement apprivoiser à l’instar de cette centaine de chats sauvages souvent juchés sur les toits des bâtisses et des pagodes (voire des temples) qui jalonnent la carte. Ah oui, on avait promis d’y revenir : la quête de collectibles principale de Rise of the Ronin consiste à trouver des chats appartenant – a priori – à une geisha du quartier des plaisirs, sachant que tous ne se laisseront pas approcher facilement. Ghost of Tsushima avait ses renards à suivre jusqu’à des petits autels à la gloire de la déesse Inari, Rise of the Ronin a ses chats à caresser pour les convaincre de rejoindre leur maîtresse. Une confidente qui vous rémunérera en précieuses marchandises en échange du retour de ses compagnons adorés, un peu comme le photographe que nous avons évoqué plus haut.
En résumé, si vous aimez le Japon, son histoire et ses légendes, et/ou que vous n’avez pas déjà votre dose de mondes ouverts “à la Ubisoft”, Rise of the Ronin est complètement fait pour vous. Il saura encore plus vous séduire si vous aimez vraiment ce genre de structure et êtes un peu en manque depuis 2020 et l’enchaînement Ghost of Tsushima / Assassin’s Creed Valhalla, et que vous voulez un peu de challenge pour corser l’ensemble façon Elden Ring. Il a de grandes chances de vous occuper au moins une cinquantaine d’heures de jeu pour en voir l’issue tout en ayant complété un maximum de quêtes, et tant pis s’il ne se renouvelle pas trop et manque un peu d’originalité dans l’écriture de ses missions. Son charme d’ensemble est étonnant et témoigne d’une évidente envie d’offrir au Japon féodal une nouvelle référence vidéoludique, qu’il peut aisément prétendre être tant il a à offrir. Quand Ubisoft dégainera son très attendu Assassin’s “Codename Red”, il aura du travail pour être à la hauteur de l’expérience proposée par Rise of the Ronin, dont il ferait bien de s’inspirer.
Rise of the Ronin est l’archétype du jeu vidéo imparfait, dont certains défauts sautent régulièrement aux yeux, mais à qui on a envie de (presque) tout pardonner tant on s’y amuse et prend de plaisir à l’explorer. En-deçà des standards graphiques du moment, doté d’une structure de progression vue et revue, le jeu de Team Ninja demeure cependant plus qu’un bête plaisir coupable que l’on ne vous recommanderait que trop subjectivement. C’est en vérité un très bon jeu d’action-aventure, qui n’a pas de RPG que la simple étiquette, et offre une vraie belle expérience de gameplay riche et aux multiples facettes. On ne peut également que saluer le talent avec lequel il choisit de dépeindre une époque clé de l’histoire japonaise et de nous y faire participer, à travers de nombreux destins mêlés passionnants à découvrir. Que les fans de Ghost of Tsushima se rassurent : en attendant que Sony confirme la suite qu’ils espèrent tant, la PS5 dispose d’un très bel héritier spirituel, capable même de le surpasser dans de nombreux domaines.
- Fascinant pour les passionnés d'histoire japonaise
- Gameplay très riche (et complexe)
- Un open world plein de charme dans un chouette contexte historique
- Système de progression ingénieux
- Combats jouissifs, surtout en 60fps
- Du challenge, mais ça reste jouable pour tous
- Plusieurs niveaux de difficulté
- Beaucoup de choses à faire, avec pas mal de variété
- Des chats à caresser en guise de collectibles
- Plein de personnages attachants
- La coop en ligne, plutôt pertinente et réussie
- Très bonne durée de vie, sans trop en faire
- Bande originale riche et immersive
- Les doublages japonais
- Peut-être un peu trop d’éléments de gameplay à assimiler
- Techniquement très daté sur beaucoup de points
- Structure quand même très conventionnelle
- L’IA ennemie est vraiment très, très, TRÈS bête
- VF déséquilibrée et pas toujours convaincante
- Des choix qui n’ont que peu de conséquences
- Ça manque de level scaling
- Pour le réalisme, on repassera