Test Zelda Tears of the Kingdom : Nintendo nous emmène au septième ciel
- Magnifique (et étonnamment stable) pour de la Switch…
- Un terrain de jeu encore plus vaste
- De nouveaux pouvoirs fascinants et aux possibilités infinies
- Plein de chouettes idées de gameplay par-ci par-là
- Davantage de variété dans les missions
- Un scénario plus explicite et plus complet
- Plusieurs vraies belles grosses surprises
- Certains gros défauts de BOTW sont corrigés
- Très bonne VF, une fois de plus
- … mais la console est parfois au bout du rouleau
- Le sentiment de “BOTW 1.5” peut rester en tête tout du long
- Potentiellement trop complexe pour certains profils de joueur
- Le retour de la quête des Korogu ? Vraiment ?
Comment succéder au jeu vidéo qui a le plus révolutionné sa génération et qui arrive encore à marquer les esprits ? C’est le défi immense auquel fait face Nintendo avec celui que l’on a appelé, pendant plus de deux ans, “la suite de The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Désormais baptisé Tears of the Kingdom, l’héritier du jeu de l’année 2017 est enfin disponible, et répond surtout à d’innombrables interrogations.
En annonçant une suite à Breath of the Wild durant l’E3 2019, Nintendo prenait un risque énorme : celui de susciter un engouement sans précédent, auprès non seulement des amoureux d’une licence dont la fanbase est un modèle de fidélité, mais aussi de parler à un public très large, celui dont l’appétit insatiable pour les grosses productions n’est satisfait qu’avec des projets aussi ambitieux. Près de quatre ans plus tard, la suite tant attendue arrive enfin, après quelques trailers plus énigmatiques que totalement rassurants, une seule véritable présentation de gameplay qui ne montrait clairement pas tout… et surtout, la nécessité de convaincre que non, Tears of the Kingdom n’est pas juste un très gros DLC de Breath of the Wild.
Pourquoi tant s’inquiéter alors qu’un peu plus de six ans (un record dans la série) séparent les deux jeux ? La réponse est simple : pour la première fois de l’histoire de la franchise, deux épisodes successifs vont se dérouler dans le même environnement, la map (d’exception) de Breath of the Wild étant réutilisée plus ou moins en intégralité. Ainsi, même si la possibilité d’explorer de nombreuses zones inédites semblait s’offrir aux joueurs, surtout dans les cieux, nombreux voyaient là une simple extension de l’Hyrule dévastée par le Fléau dans celui qui fut élu “Game of the Year” en 2017. Et donc, pas une “vraie suite”.
Garanti sans spoilers !
Ce test a pour but de vous préserver un maximum de surprises et ne contient donc aucun spoiler. Nous nous efforcons de rester le plus dans le domaine du sous-entendu afin de ne pas vous gâcher une expérience qui mérite d’être découverte par vous-mêmes.
Un nouvel envol
Dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, c’est une étonnante continuité qui semble s’imposer à nous d’entrée de jeu. Le premier contact avec le jeu de Nintendo est identique à celui qui nous avait tant marqués en 2017, avec la même sobriété dans les premiers écrans d’introduction. Une courte cinématique nous fait immédiatement comprendre que l’aventure débute avec les événements du tout premier teaser de l’E3 2019, dans des sous-sols jusqu’ici inconnus, et en compagnie d’une Zelda au design plus moderne. Cependant, la surprise est de taille puisqu’en prenant le contrôle de Link, ce dernier dispose de barres de vie et d’endurance intégralement remplies, au point de générer autant de frustration que d’espoir pour tout joueur “complétiste” qui se respecte. En effet, Breath of the Wild ne nous permettait pas de remplir les deux jauges (c’était soit l’une, soit l’autre), et Tears of the Kingdom nous laisse d’emblée supposer que c’est possible… comme si son intention de corriger les quelques défauts de son prédécesseur était d’ores et déjà établie.
Bien sûr, vous ne commencez pas l’aventure avec 30 cœurs et trois cercles d’endurance complets, cela va de soi. Au terme d’une procession souterraine assez scriptée, presque “story-driven” comme en raffolent les productions majeures des consoles plus puissantes, survient le premier rebondissement scénaristique dont la mise en scène pose les enjeux avec beaucoup d’élégance. Breath of the Wild était avare en cinématiques si on ne cherchait pas à rassembler les pièces du puzzle d’un scénario éparpillé aux quatre coins d’une carte gigantesque, mais Tears of the Kingdom souhaite poser les enjeux plus explicitement, comme s’il avait pleinement conscience de sa nécessité d’être plus “narratif”. De quoi savourer encore mieux l’excellente VF dont nous avait déjà fait profiter le premier Zelda de la Switch, premier opus de la franchise à bénéficier de doublages.
Passée l’introduction, place au gameplay et aux îles célestes sur lesquelles Nintendo a tant communiqué, et dans lesquelles Link se réveille pratiquement à poil… avec ses habituels trois cœurs et aucun équipement digne de ce nom. On ne met que quelques minutes à entrer dans le vif du sujet et à retrouver une expérience de découverte d’une zone inédite aux allures de tutoriel géant qui n’est pas sans rappeler le mythique Plateau du Prélude de Breath of the Wild. D’ailleurs, les îlots entre lesquels le héros évolue dans les cieux d’Hyrule constituent une sorte d’archipel volant appelé tout bêtement… Île Céleste du Prélude.
Un bras qui doit jouer les premiers rôles
Dans un premier temps, l’Île Céleste du Prélude a tout d’une version volante du célèbre plateau du même nom. On ramasse des branches d’arbre, puis des bâtons, voire des épées ou boucliers rouillés, on les casse (vite), on en ramasse à nouveau, on tabasse quelques monstres peu résistants mais avec assez de répondant pour nous renvoyer à nos chères études sans qu’on ne l’ait vu venir. Puis on se met en route vers le premier point d’intérêt qui signe le début d’une véritable progression, basée sur l’exploration de sanctuaires ayant pour but d’enseigner à Link les nouveaux pouvoirs dont son bras est le réceptacle. C’est en complétant chacun d’entre eux que vous ferez l’acquisition de ces nouvelles aptitudes, que vous serez amené à utiliser très régulièrement assez tôt dans le jeu. Tout ceci a un air de déjà vu, même si la topographie franchement singulière des lieux nous offre un joli vent de fraîcheur.
Dans les Îles Célestes, l’architecture globale et la direction artistique mélangent plusieurs inspirations au résultat pour le moins dépaysant. On a un peu l’impression d’explorer des territoires divins issus d’une mythologie ancienne, à mi-chemin entre Kid Icarus et Immortals: Fenyx Rising, dont la végétation rappelle les Ginkgo biloba de Ghost of Tsushima, ces magnifiques arbres aux feuilles jaunes resplendissantes. C’était de toute façon la meilleure manière d’éviter la redite : il était nécessaire, quitte à repasser par une région pensée pour être un tutoriel géant, de la rendre extrêmement éloignée de tout ce à quoi nous avait habitués Breath of the Wild. Heureusement, les mécaniques de gameplay sont là pour marquer une véritable rupture.
Nintendo Labo
Tears of the Kingdom offre dès le début de nouveaux pouvoirs à Link, radicalement différents de ceux associés à la tablette Sheikah obtenue au début de Breath of the Wild. Si on comprend très vite qu’on doit définitivement faire l’impasse sur le retour d’objets cultes et que tout se fera à nouveau avec des armes qui cassent et des pouvoirs magiques concentrés, cette fois, dans le bras de Link, les possibilités sont très vite multipliées dans des proportions que l’on n’avait pas envisagées. On en vient, et cela peut paraître insensé, à trouver les pouvoirs de la tablette de Breath of the Wild presque désuets.
La grande richesse des nouvelles mécaniques de gameplay introduites par Tears of the Kingdom a cependant un prix. Aussi ingénieuses soient-elles, et le mot est faible, leur maîtrise requiert un temps d’adaptation plus important que ce ne fut le cas avec Polaris, Cinetis et Cryonis en leur temps. Une relative complexité d’usage qui tranche pas mal avec les habitudes de Nintendo, développeur réputé pour sa capacité à rendre ses créations simples d’utilisation et d’une simplicité redoutable. Cependant, cette différence d’accessibilité n’a rien de si surprenant que cela, considérant ce qu’est devenue la licence Zelda avec Breath of the Wild, seule franchise de Nintendo plus ou moins traitée comme un “AAA” (ces derniers requérant souvent beaucoup plus que quelques minutes pour assimiler leur jouabilité). La grande richesse et la délicatesse d’apprentissage de sa jouabilité vont finalement très bien de avec ses ambitions démesurées, de la terre jusqu’au ciel.
La peur du vide
La terre, parlons-en justement. Passé le charme des îles célestes, où on accepte finalement sans broncher la légère redite de la structure du tutoriel, il est temps de retourner au niveau de la mer, le temps d’une chute vertigineuse qui laisse admirer l’étendue de l’espace qui s’offre à nous. On avait déjà plus ou moins compris que l’on reviendrait en Hyrule, celle que l’on connaît déjà si on a arpenté Breath of the Wild pendant des dizaines – voire des centaines – d’heures. La bonne nouvelle, c’est que le retour à la maison est franchement grisant, voire exaltant, la carte ayant pas mal évolué. Bien sûr, la géographie des lieux demeure inchangée, mais de nombreux événements se sont déroulés entre-temps, un étrange cataclysme ayant frappé le royaume, à la fois plus vivant et pourtant encore plus dévasté et hostile que jamais.
Comme la philosophie de Nintendo n’a pas trop changé entre les deux jeux, fouler le sol d’Hyrule aura le même effet qu’une fois sorti du Plateau du Prélude six ans plus tôt : le monde ouvert l’est totalement, sans aucune autre limite que celles liées aux capacités de Link. Le gameplay émergent, à qui Breath of the Wild avait en quelque sorte donné de nouvelles lettres de noblesse en 2017, est une fois de plus à l’honneur, et il y a fort à parier que les joueurs les plus créatifs rivalisent vite d’ingéniosité pour compléter des objectifs supposés hors d’atteinte plus tôt que prévu, juste parce que le jeu le permet.
Entre de nouvelles mécaniques de tours pour débloquer les cartes des régions, plus variées qu’auparavant, d’innombrables grottes à l’exploration fascinante, et les micro-mécaniques de jouabilité inédites qui viennent se greffer à l’ensemble, explorer Hyrule avec les moyens mis à disposition dans Tears of the Kingdom est au moins aussi grisant que dans celui qu’on surnommait “BOTW”, si ce n’est plus encore. Nintendo promettait de “repousser les limites de l’aventure”, celle avec un grand A dont il avait eu l’audace de redéfinir les contours avec un tel talent six ans plus tôt. Force est de constater que le constructeur japonais tient ses promesses avec une expérience encore plus vaste, aux possibilités infiniment plus importantes, et dont on préférera vous préserver de la grande quantité de surprises qu’elle réserve. Un peu comme il était mieux de laisser découvrir tout ce que Breath of the Wild avait à offrir en son temps.
Harder, better, stronger (and not slower)
Vous l’aurez remarqué, les comparaisons avec le “GOTY” 2017 sont incessantes dans cette critique, et pour cause : la majorité de l’attention est concentrée sur ce que vaut Tears of the Kingdom par rapport à son prédécesseur. On ne s’attend pas à y trouver l’influence prématurée d’un Elden Ring, et de toute manière, la seule chose que l’on veut vraiment savoir, c’est à quel point celui qu’on a affectueusement renommé “TOTK” justifie de repasser à la caisse, et s’il se différencie tant que ça de son aîné. La réponse n’est pas évidente de prime abord, car jamais un Zelda canonique n’a autant rappelé l’opus qui le précédait, et les mauvaises langues ne manqueront pas de pointer du doigt que 6 ans pour ça, c’est un peu dommage, surtout en repensant aux 17 mois (!) qui avaient séparé Ocarina of Time et le pourtant radicalement différent Majora’s Mask en leur temps. Certes, les durées de développement des jeux vidéo ont considérablement augmenté depuis, mais il est compréhensible de s’émouvoir d’un possible manque d’audace, voire de folie.
Cependant, en déconstruisant (une nouvelle fois) une partie de son mythe, en ébranlant les fondations d’un des mondes ouverts les plus prodigieux de l’histoire du jeu vidéo, Tears of the Kingdom remplit habilement son pari. Surtout, il corrige avec justesse bon nombre de défauts de conception d’un chef-d’œuvre imparfait, acclamé par la critique en dépit de quelques errances que l’on espérait voir a minima estompées.
A lire aussi – Test Resident Evil 4 Remake : une réinvention brillante du jeu mythique
Oui, parfois, ça rame un peu, la Switch a du mal, et honnêtement, on s’y attendait. La machine hybride de Nintendo avait l’air de toucher ses limites du doigt dès son premier jour avec un mastodonte de l’envergure de Breath of the Wild, et il semblait inenvisageable que son successeur, plus vaste encore, tienne mieux la route. Heureusement, serait-on tenté de dire, “ça va”. La manière dont un support aussi limité supporte une distance d’affichage aussi démesurée sans broncher la plupart du temps est peut-être l’énigme la plus impossible à résoudre d’un jeu qui n’en manque pas. Les 30 images par seconde nécessaires à l’appréciation d’un titre de ce calibre sont tenus l’essentiel du temps, le patch “day one” aidant pas mal (on vous recommandera vivement de le télécharger avant de jouer, quand même). Un constat qui se fait aussi bien en mode portable que docké.
Oui, les compositions musicales lorgnent toujours du côté de l’ambiant, bien plus que de l’épique. On rappellera cependant que, même si l’appréciation d’une bande originale appartient au goût de chacun, celle de “BOTW” était de loin la plus riche et la plus complexe de toutes celles que la franchise, peu avare en “soundtracks” de qualité, avait eu la chance de nous proposer. Cet état d’esprit n’a pas changé, et si l’on admettra qu’il faut être un chouïa mélomane pour vraiment apprécier le génie d’une telle bande son, le travail effectué est une fois de plus franchement soigné, quand il n’est pas colossal en terme d’immersion quand il s’agit du sound design.
Oui, le jeu est parfois impitoyable. Son “level scaling” (un concept visant, grossièrement, à maintenir un challenge équilibré tout au long du jeu) est mieux fichu que dans un Breath of the Wild sur lequel on finissait trop vite par rouler, l’IA disposant elle aussi de certains pouvoirs similaires à ceux de Link pour nous rendre la vie dure. D’une manière générale, nous avons trouvé Tears of the Kingdom plus difficile ce qui n’est pas plus mal, compte tenu des ambitions du titre, et de sa volonté non feinte d’offrir un défi plus équilibré dans l’ensemble.
Oui, les armes se cassent toujours, car c’est une mécanique nécessaire dans un “open world” de cette dimension, mais la possibilité nous est donnée de les renforcer et de les personnaliser grâce à l’ingénieux système d’Amalgame. Ce nouveau pouvoir permet de fixer des objets de l’environnement (aliments, bouts de bois, rochers, etc.) aux armes, aux boucliers et aux flèches, afin de leur donner plus de puissance, ou des attaques élémentaires… et surtout, il renforce leur durabilité. Le concept était aussi frustrant que justifié, et il est désormais bien plus juste, puisqu’il dépend davantage de la créativité et de l’imagination du joueur.
Oui, Link peine toujours autant à gravir les parois rendues glissantes par l’humidité ou la glace, mais il existe enfin des potions adaptées à cette situation, dont vous devrez évidemment trouver les recettes, pour y remédier. Au pire, le pouvoir d’Infiltration permet de contourner ce problème dans beaucoup plus de circonstances qu’on ne peut l’envisager (et fait oublier la rage de Revali, rien que ça). Ouvrir un coffre contenant une arme alors que l’inventaire est plein nous informe toujours qu’il va falloir faire du tri, mais il propose enfin de le faire immédiatement, plutôt que de le refermer avec mépris sous les yeux d’un héros impuissant et contraint à un aller-retour un brin pénible dans les menus.
D’ailleurs, les menus, parlons-en : s’ils sont similaires à ceux de Breath of the Wild (quelle surprise !), nous avons là encore affaire à une version améliorée, plus ergonomique, ce qui constituait pourtant un joli défi tant l’interface se voyait complexifiée par la mécanique d’Amalgame et tout ce qu’elle permet de “craft” en tous genres. Fatalement, on met un peu de temps à s’y faire, mais une fois qu’on a pris le coup de main, l’ensemble est d’une fluidité imparable. Mention spéciale aux recettes enfin consignées dans une sorte de codex dédié : on se demande comment on avait pu s’en passer à l’époque.
Bref, plutôt qu’un “gros DLC” ou un “BOTW 1.5”, Tears of the Kingdom relève plus de celui qu’on avait un peu hâtivement appelé “BOTW 2” pendant plus de trois ans, le temps que Nintendo se décide à enfin lever le voile sur un titre bien mystérieux. Son scénario, plus complexe que ce à quoi nous a habitués la série, a de grandes chances de happer les fans de cet univers dont il serait grand temps de cesser de sous-estimer la profondeur du “lore” et de ses enjeux.
Version 1.5 ou 2.0 ?
À l’heure du bilan, la vraie question qui se pose est la suivante : est-ce si problématique que cela que Tears of the Kingdom soit, en quelque sorte, si proche de Breath of the Wild ? Il y a deux manières d’aborder ce qui, honnêtement, ne sera pas un souci pour tout le monde.
Soit vous estimez qu’une des plus grandes forces de la licence est de se renouveler d’un épisode à un autre, en ne revisitant jamais les mêmes lieux, et en profitant d’une touche graphique, d’une interface, d’un bestiaire différents. Dans ce cas, oui, c’est une évidence, Tears of the Kingdom manquera d’un petit quelque chose à vos yeux et risque de vous frustrer, parce que trop similaire à son illustre prédécesseur, et ce malgré toutes ses nouveautés et tous les correctifs salutaires qu’il apporte avec lui. Mais après tout, ce n'est pas ce que font la quasi-totalité des suites aujourd'hui ? A-t-on fait ce reproche à God of War Ragnarok ?
Ou bien, vous n’en avez cure, du moment que le jeu vous prend aux tripes, vous offre un sentiment d’évasion et de liberté hors du commun – ou mieux encore, vous avez tellement aimé Breath of the Wild que vous n’attendiez que de remettre le couvert dans une suite assumée comme jamais la franchise ne se l’était permis jusqu’ici. Auquel cas, Tears of the Kingdom a tout pour vous ravir, en tant que prolongement ultra ambitieux (et maîtrisé) d’un des plus grands chef-d’œuvre de l’histoire du jeu vidéo.
Nous pensons que la majorité des joueurs se situera cependant plutôt du côté de cette seconde option. Pris à part de son aïeul, Tears of the Kingdom est ce que l’on aime qualifier de “masterclass” intemporelle, et quand on l’y compare, on n’y voit finalement que le prolongement idéal d’un jeu vidéo mythique, comme s’il n’y avait finalement pas mieux que lui pour perpétuer une légende plus vivante et efficace que jamais.
Qu’on se rassure, ce nouveau Zelda est bien plus qu’une simple suite de Breath of the Wild. Certes, le côté révolution intemporelle n’est plus, mais ce n’est pas grave : Tears of the Kingdom est un jeu d’aventure d’exception, qui coche toutes les cases et ne se loupe sur quasiment rien, qui corrige bon nombre de défauts de son aîné et qui apporte énormément à son univers, même à la licence dans son ensemble. De quoi refermer le chapitre de la Switch avec autant de classe que Breath of the Wild l’avait ouvert.
- Magnifique (et étonnamment stable) pour de la Switch…
- Un terrain de jeu encore plus vaste
- De nouveaux pouvoirs fascinants et aux possibilités infinies
- Plein de chouettes idées de gameplay par-ci par-là
- Davantage de variété dans les missions
- Un scénario plus explicite et plus complet
- Plusieurs vraies belles grosses surprises
- Certains gros défauts de BOTW sont corrigés
- Très bonne VF, une fois de plus
- … mais la console est parfois au bout du rouleau
- Le sentiment de “BOTW 1.5” peut rester en tête tout du long
- Potentiellement trop complexe pour certains profils de joueur
- Le retour de la quête des Korogu ? Vraiment ?