World of Warcraft a 20 ans : comment Blizzard a donné vie à l’un des jeux vidéo les plus importants de l’histoire ? On vous raconte cette aventure hors normes
World of Warcraft fête ses vingt ans ! Le MMORPG de Blizzard a depuis longtemps dépassé son simple statut de jeu vidéo. C’est devenu une référence culturelle à part entière, une franchise que même les non gamers connaissent. Deux décennies après son lancement, le titre continue à rassembler des millions de joueurs. Un jeu tout bonnement increvable dont on vous raconte l’histoire.
23 novembre 2004. Le monde du jeu vidéo est sur le point de connaître un bouleversement majeur, un déferlement culturel comme il n’en a alors jamais connu : Blizzard sort World of Warcraft. Il s’agit d’un MMORPG, un jeu multijoueur à grande échelle, qui prend place dans l’univers de sa licence fétiche, Warcraft. En France, c’est le 11 février 2005 que nous le découvrons et son impact y est aussi fort qu’aux Etats-Unis.
Pourtant, au millieu des années 2000, sortir un tel jeu est un pari risqué pour le studio, qui déjà à l’époque est une référence dans le monde du PC. En effet, le MMORPG est un genre encore naissant et surtout casse-gueule. Il y a certes eu quelques succès, comme Runescape, Ultima Online, Anarchy Online ou encore Dark Age of Camelot, mais ces titres sont réservés à une niche de joueurs. Pas facile d’en profiter dans le contexte d'alors : il faut disposer d’une connexion ADSL et accepter de payer un abonnement mensuel en plus de la boîte de base. World of Warcraft avait donc tout pour se casser la figure dès sa sortie, et pourtant, c’est un vrai raz de marée culturel qui se produit. Les magasins sont pris d’assaut, les serveurs sont saturés et Blizzard est même obligé d’en ouvrir de nouveaux dans l’urgence. Un phénomène inédit, d’autant plus pour un MMO. Mais c’est bien son impact culturel qui sera le plus fort, le jeu devenant une référence gaming que tout le monde connaît. Vingt ans plus tard, World of Warcraft existe toujours. S’il n’a plus l’aura de ses débuts, il continue d’accueillir régulièrement du contenu et de réunir des millions de fans. Chaque sortie d’extension est encore synonyme d’événement. Un jeu increvable, tout simplement.
Dans cette chronique, on va voir comment Blizzard a eu l’idée de sortir un MMORPG à une époque où tout restait à faire. Qu’est-ce qui fait que WoW continue de séduire toute une communauté des années après sa sortie ? Que nous réserve-t-il dans le futur ? Gavez vous de potions et mettez vos buffs, on plonge dans la riche histoire de World of Warcraft.
Avant World of Warcraft, il y avait Warcraft
Enfonçons une porte ouverte : World of Warcaft est un jeu qui met en scène le monde de Warcraft. Jusque-là, tout le monde saisit le principe. Lorsque WoW sort en 2004, il reprend une licence à succès déjà connue et appréciée des joueurs. Trois jeux qui n’ont pourtant rien à voir avec le monde du RPG, mais qui étaient aussi des révolutions en leur temps.
Un retour en arrière s'impose. Nous sommes au début des années 1990. Le petit studio californien Silicon & Synapse survit en réalisant quelques portages, des jeux de commande et en développant ses propres titres. Parmi eux, Rock and Roll Racing, Blackthorne ou encore The Lost Vikings. Des softs intéressants aux mécaniques fraîches, mais qui ne chamboulent pas le monde du jeu vidéo.
Dans les locaux de Silicon & Synapse, les pauses midi sont rythmées par Dune 2 de Westwood Studios, le premier vrai RTS (jeu de stratégie en temps réel) du marché. Les développeurs en sont fans ! Cela leur donne une idée pour leur prochain jeu: pourquoi ne pas reprendre ce système, mais le rendre plus dynamique et surtout d’y inclure un mode multijoueur ? Le studio se met alors à la tâche et opte pour un univers d’heroic fantasy inspiré de Warhammer. Le joueur devra choisir un faction (les humains ou les orcs), contrôler une armée, construire ses unités et les mener à la victoire. En cas de succès commercial, le studio prévoit de décliner le concept à toutes les sauces, en faisant par exemple des RTS historiques ou dans des univers de science-fiction avec le même moteur. Tous ces jeux seraient vendus sous un label unique : Warcraft.
Fin 1994, Silicon & Synapse, qui s’est entre-temps renommé Blizzard Entertainment, sort Warcraft Orcs and Humans. C’est une vraie révolution et si le démarrage est un peu poussif, le succès est au rendez-vous avec 400 000 exemplaires vendus en un an. La critique et les joueurs sont séduits par le dynamisme du titre, par sa liberté d'action, mais aussi par son univers, très générique mais diablement efficace. Il n’y a pas de temps à perdre : il faut immédiatement capitaliser sur la licence. Le projet de décliner la formule dans plusieurs contextes est mis de côté pour développer une vraie suite qui prend place dans le même univers.
Blizzard travaille d’arrache-pied pour donner vie à cette suite qui se veut très ambitieuse. Les graphismes sont améliorés, l’interface revue, de nouvelles unités sont incluses et une dimension navale fait son apparition. Plus encore, l’univers heroic fantasy générique se dote d’une vraie patte, avec ses personnages, ses problématiques et son histoire. Un « lore » mis en place par un tout jeune développeur du nom de Chris Metzen. Retenez bien ce nom.
Fin 1995, Warcraft 2 Tides of Darkness sort dans les magasins. Le succès critique et commercial est colossal avec plus de 2 millions de ventes ; la licence devient incontournable dans le petit monde du jeu PC. En 1996, Blizzard lui donne une extension de qualité, Beyond the Dark Portal, qui rajoute une nouvelle histoire et des unités.
L’univers plaît et Blizzard le sait. Un spin-off est rapidement mis en route afin de diversifier la licence. Nommé Warcraft Adventures Lord of the Clans, ce jeu est un point and click centré sur la narration. Il raconte l’histoire de Thrall, un jeune orc qui tente de survivre quelques années après les événements de Warcraft 2. Un titre prometteur qui veut développer encore plus le lore, délaissant le côté guerrier pour s’axer sur une histoire plus intimiste aux thèmes forts. Malheureusement, le studio juge Lord of the Clans trop archaïque avec son interface 2D, alors que la concurrence se tourne vers la 3D. Bien que quasiment terminé, le jeu est annulé en 1998. Cependant, Chris Metzen, qui était à l’écriture, recycle l’intrigue à travers un roman (Le Chef de la Rébellion) qui servira de base à Warcraft 3. Car oui, Warcraft 3 est aussi en développement, évidemement.
C’est en juillet 2002 que Blizzard sort le troisième volet de sa saga de RTS : Warcraft 3 Reign of Chaos. Un jeu qui change tout, puisqu’il mise sur un moteur 3D, ajoute deux races jouables (les morts-vivants et les elfes de la nuit) et revoit profondément son gameplay, cette fois centré autour de héros. Plus encore, le scénario est mis en avant, misant sur des personnages forts devenus aujourd’hui presque légendaires : Thrall, Illidan ou encore Arthas. Le succès est gigantesque et Warcraft 3 devient LE jeu de stratégie incontournable du début des années 2000. En moins d’un an, 3 millions d’exemplaires sont écoulés, ce qui en fait le jeu PC le plus vendu de l’histoire à l’époque. La presse est extatique avec un Metacritic à 92%. Blizzard a réussi son pari.
Warcraft 3 accueille une extension en 2003, The Frozen Throne, qui améliore encore sa formule et continue l’histoire. Le multijoueur n’est pas en reste, puisque le jeu est un incontournable des LANs de l’époque. Plus encore, de nombreux mods sont mis en ligne par les fans, dont un nommé DOTA (Defense of the Ancients). Ce dernier créera un genre à part entière, le MOBA, que reprendra à son compte un certain League of Legends quelques années plus tard…
En à peine une décennie, Warcraft est donc devenue une licence qui compte dans le monde du jeu vidéo et Blizzard a bien l’intention de capitaliser dessus. Dans l’ombre, le développeur travaille sur un nouveau projet : retranscrire son univers dans un monde ouvert massivement multijoueurs…
World of Warcraft, un développement long et douloureux
Retour à la fin des années 1990. Alors que Blizzard surfe sur le succès de Warcraft 2, de Diablo et de StarCraft, il travaille sur un autre jeu en parallèle : Nomad. Il s’agit d’un RPG en ligne avec une vue 3D isométrique. Il est très inspiré par Ultima Online, MMO qui jouit alors d’un petit succès pour ceux qui peuvent profiter d’une connexion Internet. Le titre de Richard Garriott a eu un impact fort sur les employés de Blizzard et ils souhaitaient apporter leur vision du genre, comme ils l’avaient fait avec Warcraft en reprenant Dune 2. Tout un univers est conçu et un gameplay où l'on ne contrôle pas un, mais trois personnages en même temps est imaginé. Le seul problème, c’est qu’au fil des mois, les développeurs constatent que Nomad est mauvais. Terriblement mauvais. Le jeu est donc mis au rebut, mais ils gardent tout de même cette idée de MMO. Ils en sont persuadés, il y a un coup à jouer avec ce genre où tout reste à faire.
Allen Adham, l’un des fondateurs du studio, a alors une idée. Pourquoi ne pas se baser sur une licence existante et populaire pour créer un jeu en ligne ? Pourquoi ne pas reprendre le monde de Warcraft (The World of Warcraft) au lieu de concevoir un nouvel univers ? Une idée de génie, mais aussi le début d’un développement de longue haleine. Nous sommes alors en 1999.
Les équipes de Blizzard reprennent donc tout à zéro. Le concept est simple : permettre aux joueurs de Warcraft d’évoluer dans leur univers préféré avec une nouvelle perspective. Cette fois, on ne joue plus le commandant d’une armée, mais un simple quidam qu’on fait évoluer en le faisant monter de niveau. Pour le gameplay, Blizzard s’inspire d’un autre jeu très apprécié par les employés : EverQuest. World of Warcraft devra faire pareil, mais en mieux.
Le souci, c’est que tout reste à faire, en termes de gameplay, bien sûr, mais aussi en ce qui concerne le lore. Les deux premiers Warcraft ne faisaient qu’effleurer en surface le monde d’Azeroth, mais on ne s’y plongeait jamais vraiment (c'est d'ailleurs ce que souhaitait faire Lord of the Clans). Chris Metzen doit tout imaginer : concevoir une carte immense, avec ses régions, ses royaumes, ses villes, ses races, ses histoires, tout en travaillant sur Warcraft 3 à côté. Ce dernier est conçu comme une introduction à WoW, avec la mise en place progressive des arcs narratifs, des races présentes et des héros qui arpentent Azeroth. A l’époque, le développement n’en est qu’à ses balbutiements et les premières builds utilisent le moteur de Wacraft 3 (encore non finalisé). Les premiers visuels partagés par les développeurs nous montrent un jeu encore très loin de ce que nous connaissons aujourd’hui.
World of Warcraft est officialisé lors de l’European Computer Trade Show de Londres le 2 septembre 2001. Une présentation confidentielle qui se fait via un teaser réalisé entièrement en images de synthèse. Dès le début, le studio annonce la couleur : WoW aura un moteur 3D, plusieurs races, deux continents, un abonnement mensuel et même la possibilité de jouer en vue à la première personne ! Un projet très ambitieux pour l'époque.
Les choses vont rapidement évoluer avec un deuxième trailer. Là, on reconnaît le jeu tel qu’il est à sa sortie. Puis au fil des bandes-annonces, il s’affine.
Il suscite l’attente tout comme les craintes. Un MMO ? Avec un abonnement mensuel ? Beaucoup d'enthousiasme sur les forums, mais surtout le sentiment que le titre veut trop en faire. A l’époque, le concept fait rêver. Un monde en 3D arpenté par des milliers de joueurs en même temps ? Un univers parallèle où on peut parler directement aux autres aventuriers et collaborer avec eux ? Un endroit persistant qui vit même quand je joueur n’est pas devant son PC ? Oui, c’est un vrai fantasme au début des années 2000.
Les développeurs croient en leur bébé et continuent sur leur lancée, enchaînant malheureusement des périodes de crunch intenses pour concrétiser leurs ambitions. Cinq ans après le début du développement et trois ans après la première annonce, WoW sort enfin aux Etats Unis le 23 novembre 2004 (11 février 2005 pour la version européenne). C’est un véritable raz-de-marée qui surprend même Blizzard.
Un succès qui dépasse toutes les espérances
La sortie de World of Warcraft suscite une euphorie populaire inédite dans le monde du jeu vidéo. C’est un véritable carton ! Mais un carton qui met le studio un peu dans l’embarras. Comme l’explique Shane Dabiri (l’un des producteurs) dans le documentaire Looking for Group, Blizzard a été pris de court par son succès. Le studio s’attendait à avoir des joueurs, mais pas autant. Alors que les prévisions les plus optimistes visaient le million d’abonnés en un an d’exploitation, WoW atteint cet objectif en quatre mois seulement. Les boîtes sont en rupture de stock dans les magasins assaillis par les fans et des serveurs doivent être ouverts en urgence pour accueillir les aventuriers qui brûlent d’arpenter Azeroth. Ceux qui ont participé au lancement se rappellent évidemment les longues files d’attente à la connexion, avec parfois plusieurs milliers de personnes devant, obligeant à patienter des heures avant de prendre possession de son personnage.
Commercialement, WoW est un triomphe. Plus qu’un jeu à succès, ça devient un vrai phénomène de société. Tous les pans de la pop culture s’en emparent, comme en témoignent le fabuleux épisode Make Love Not Warcraft de South Park ou encore les mentions régulières dans les films ou les séries de l’époque (How I met your mother ou encore The Big Bang Theory, pour ne citer qu'elles). Leeroy Jenkins, ce paladin impatient qui fonce dans le tas et qui fait mourir son groupe de raid, devient l’un des premiers mèmes d’Internet.
Les marques n’hésitent pas à reprendre WoW, utilisant les personnages et l’esthétique du jeu pour leur spot de pub. Un groupe de rock, mené par Samwise Didier, l’un des directeurs artistiques emblématique de Warcraft, voit le jour (Level 70 Elite Tauren Chieftain). Beaucoup de jeux vidéo sortis peu après y font référence plus ou moins directement. WoW est le jeu à la mode, celui qui est sur toutes les lèvres et qui fait même la une des médias, fascinés par ce succès. Même ceux qui n’ont jamais touché à un jeu vidéo de leur vie savent ce que c’est. C’est un vrai phénomène culturel. Il faut dire que l'impulsion donnée par la trilogie du Seigneur des Anneaux, sortie quelques années plus tôt, a rendu la fantasy plus accessible pour le grand public.
La France n’y échappe pas, mais les médias généralistes d’alors ne sont pas forcément bienveillants, avec souvent des inquiétudes concernant l’addiction des joueurs. On se souvient aussi du célèbre MEUPORG de Nathanaël de Rincquesen en 2010, cafouillage qui a quasiment contribué à renommer le genre dans l’hexagone. Bref, WoW est un jeu qui fait parler de lui, en bien ou en mal. Le succès est stratosphérique pour Blizzard qui a marqué de son empreinte l’histoire du jeu vidéo. Le studio californien sait désormais qu’un autre défi l’attend : faire durer son jeu dans le temps.
Un jeu qui a su évoluer avec son temps
World of Warcraft est une vraie bombe à son lancement. Un raz-de-marée qui ravage tout sur son passage. Pourtant, il ne révolutionne pas le gameplay du MMO, loin de là. Il ne fait que reprendre les gimmicks des titres qui ont défriché le genre, mais en faisant mieux. WoW se veut plus simple, mais aussi mieux construit, plus axé sur les quêtes et plus addictif. Si les longues sessions de farms existent encore (c’est-à-dire tuer des monstres en boucle pendant des heures pour gagner de l’expérience ou des objets), le studio rend la chose moins contraignante, avec un système qui récompense constamment le joueur pour le pousser à continuer.
Ce qui fait aussi le charme de WoW, ce sont aussi ses continents construits en un bloc. L’aventurier peut les parcourir d’un bout à l’autre sans temps de chargement, sait qu’il peut rencontrer ses amis à tout moment au détour d’un chemin. Une prouesse technique pour l’époque qui rend l’univers palpable et cohérent. Plus encore, WoW introduit des mécaniques qui vont devenir incontournables dans le jeu vidéo. Les points d’exclamations au-dessus des personnages qui donnent des quêtes, la qualité des objets triés par couleur, des équipes de 5 personnes pour les donjons… des conventions encore largement utilisées aujourd’hui.
World of Warcraft devient donc le nouveau roi des MMORPG, voire du jeu vidéo. Blizzard ne compte toutefois pas se reposer sur ses lauriers. Des millions de joueurs arpentent Azeroth et il faut les abreuver de contenus. De fait, de nombreux raids et événements sont implantés au fil du temps afin de les inciter à rester.
L’un des plus connus se déroule au tout début de l’année 2006 : l’ouverture des portes d’Ahn'Qiraj. Un vrai effort qui met à contribution tous les joueurs des serveurs pour n’en récompenser qu’un. A l'époque, le jeu compte alors 6 millions d'abonnés. Anecdote amusante, le boss final de ce patch, C’thun, terrasse tous les groupes de raid. Pour cause : il est mathématiquement impossible à battre. Un fait démontré par un joueur nommé Gurgthock dans un long post sur les forums officiels, et qui conduit Blizzard à revoir sa copie. Le joueur en question est ensuite recruté par le studio et quelques années plus tard, il devient le Game Director de WoW. Il s’agit de Ion Hazzikostas.
Côté contenu fort, on peut aussi citer l’implantation d’Onyxia, tout premier boss de raid qui a fait son entrée quelques mois après la sortie, ou encore du raid de Naxxramas, qui avait marqué par sa difficulté affolante à l’été 2006. Tout ça, c’est bien, mais cela ne change pas drastiquement le jeu. C’est pourquoi Blizzard mise sur un autre atout : les extensions.
Le 16 janvier 2007, le studio sort la toute première extension de WoW. Nommée Burning Crusade, elle fait passer le niveau maximum de 60 à 70, introduit deux nouvelles races (Elfes de sang et Draeneis) ainsi qu’un nouveau continent : l’Outreterre. Un vrai succès qui contribue à garder le jeu au sommet, puisqu’il dépasse alors les 10 millions d’abonnés. Par la suite, Blizzard gardera toujours le même schéma de sortie : une grosse extension tous les deux ans, avec un niveau maximal augmenté et un ou plusieurs nouveaux continents en plus de fonctionnalités fortes. Pendant l’exploitation de ces extensions, des grosses mises à jour régulières avec des quêtes, des zones et surtout des raids de haut niveau sont déployés pour garder les joueurs.
Extension | Date de sortie | Ajouts majeurs | Fonctionnalités fortes |
---|---|---|---|
Burning Crusade | 16 janvier 2007 | Deux nouvelles races : Elfes de sang et Draeneis Nouveau continent : l'Outreterre | Montures volantes Raids à 10 ou 25 |
Wrath of the Lich King | 13 novembre 2008 | Nouvelle classe : chevalier de la mort Nouveau continent : Norfendre | Champ de bataille évolutif Narration poussée avec des cinématiques en jeu |
Cataclysm | 7 décembre 2010 | Deux nouvelles races : Gobelins et Worgens Nouveaux continents : Les Royaumes de l'est et Kalimdor après le cataclysme | Levelling revu de A à Z Transmogrification |
Mist of Pandaria | 25 septembre 2012 | Nouvelle race : les Pandarens Nouvelle classe : moine Nouveau continent : Pandarie | Scénario PVE Combats de mascottes Nouvel arbre de talent |
Warlords of Draenor | 13 novembre 2014 | Nouveau continent : Draenor | Fief (bastion personnalisable) Modernistation du modèle des races |
Legion | 29 août 2016 | Nouveau continent : les îles brisées Nouvelle classe : chasseur de démons | Halls de classe Armes prodigieuses |
Battle for Azeroth | 14 août 2018 | Nouveaux continents : Zandalar et Kul Tiras | Races alliées Mode guerre |
Shadowlands | 23 novembre 2020 | Nouveau continent : l'Ombreterre | Système de congrégations Tours des damnées |
Dragonflight | 28 novembre 2022 | Nouveau continent : les îles aux dragons Nouvelle classe : évocateur Nouvelle race : Dracthyr | Vol dynamique Nouvel arbre de talent Interface personalisable |
The War Within | 26 août 2024 | Nouveau continent : Khaz Algar Nouvelle race : les Terrestres | Talents héroïques Gouffres Bataillons |
C’est en octobre 2010, pendant la fin de l'extension Wrath of the Lich King, que WoW connaît son apogée. A cette période, le jeu accueille 12 millions d’abonnés. Un chiffre colossal qui ne sera jamais atteint par la suite. En 2015, face à la baisse constante, Blizzard prendra la décision de ne plus communiquer sur le nombre de joueurs. Aujourd’hui, on ne peut faire que des estimations. Bellular Gaming, un Youtubeur spécialisé sur le jeu, a analysé les maigres données fournies par Blizzard pour estimer le nombre d’abonnements à environ 7 millions début 2024. On peut présumer que ce chiffre a augmenté en août 2024 avec la sortie de The War Within, chaque extension attirant de nouveaux joueurs et faisant revenir des anciens, du moins au début.
Ce chiffre de 7 millions est toutefois un peu trompeur, car il comprend non seulement ceux qui jouent à la version « retail » du jeu (la dernière extension en date), mais aussi ceux sur les différentes versions Classic, la première ayant été lancée en 2019 (nous en sommes à Cataclysm Classic et nous passerons à Mist of Pandaria Classic en 2025). De fait, il est difficile de savoir où en est réellement WoW aujourd’hui, ni même son positionnement vis-à-vis de Final Fantasy XIV, lui aussi très joué en 2024. Seule certitude, WoW continue de figurer parmi les MMORPG les plus importants du marché, et ce n’est pas faute d’avoir été bousculé à travers son histoire.
Ce succès a évidemment aiguisé les appétits de la concurrence. Alors qu’avant 2006, le MMORPG était un genre de niche, il est devenu extrêmement populaire une fois WoW lancée. Warhammer Online (2008), Age of Conan (2008), Wildstar (2014), Rift (2011), Tabula Rasa (2007), The Old Republic (2011), Lords of the Rings Online (2007), Aion (2009), TESO (2014)… Tous ont tenté de ravir son trône, et tous ont échoué. Certains continuent de vivre avec un noyau dur de joueurs et jouissent d’un certain succès, à l’image de TESO, tandis que d’autres ont totalement disparu du paysage, comme Wildstar ou Warhammer Online. Le seul qui a finalement réussi à le tutoyer, voire le dépasser, c’est un outsider sauvé de peu du désastre : Final Fantasy XIV. Mais c’est une autre histoire…
Plus qu’un jeu vidéo, World of Warcraft devient une vraie licence transmédias. Romans, BD, beaux livres, jeux dérivés (Hearthstone et Warcraft Rumble), l’univers colossal d’Azeroth se décline à toutes les sauces (ce qui n’évite pas quelques incohérences qui agacent les fans de lore). En 2016, un film sort même dans les salles obscures. Warcraft le Commencement cherche à accueillir un nouveau public en reprenant l’histoire depuis le début, puisque c’est une adaptation du premier jeu de 1994. Malheureusement, ce qui devait ressembler à une consécration se transforme en échec commercial avec “seulement” 433 millions de dollars de recettes pour un budget de 160 millions de dollars (qui ne compte pas la promo). Peut-être est-il arrivé trop tard…
Un passage à vide mais un rebond draconique
Les vingt ans de vie de World of Warcraft n’ont pas été de tout repos. Côté abonnés, le jeu n’a jamais réussi à renouer avec le record des 12 millions de 2010. Si tous les joueurs ont leur extension préférée, beaucoup s’accordent sur le passage à vide qu’a représenté Battle for Azeroth (2018) et Shadowlands (2020), tous deux fusillés sur Metacritic (note des joueurs de 3,1 et 4,7). Mécaniques trop basées sur le hasard, raids moins intéressants et surtout histoire peu inspirée, elles n’ont pas eu la faveur des fans. Il faut dire qu’elles arrivent après le départ à la retraite de Chris Metzen, qui a décidé de prendre un repos bien mérité après Legion (2016), extension qui concluait l’arc narratif mis en place depuis le premier Warcraft.
Tout cela, ce n’est rien par rapport à ce qui se passe au-delà du jeu. En 2021, alors que Shadowlands peine déjà à convaincre, Blizzard est secoué par des scandales de harcèlement sexuel et de management toxique, des méfaits qui concernent de figures emblématiques du studio qui auraient agis en toute impunité pendant des années. De quoi ébranler la confiance des joueurs qui se demandent alors si WoW n'est en pas en train de mourir à petit feu. Mais un coup de théâtre va venir redistribuer les cartes.
Début 2022, Activision Blizzard est racheté par Microsoft pour 60 milliards d’euros. Une transaction colossale qui promet un nouveau départ au studio et qui fait de WoW une franchise qui appartient à la firme de Redmond. Fin 2022, alors que le deal est encore loin d'être finalisé, Blizzard cherche à repartir sur des bases saines avec Dragonflight, qui introduit à la fois une histoire qui reprend de zéro, un ton optimiste et une manière inédite de concevoir le jeu. Cette extension est une réussite et contribue à renouer avec la confiance des joueurs. Cependant, ce n’est qu’une mise en bouche à ce que prépare Blizzard. Le 27 septembre 2023, le studio annonce officiellement le retour de Chris Metzen aux commandes de la franchise, et ce après sept ans éloigné du jeu. Un come-back fracassant qui n’est pas qu’une opération de com’, puisque Metzen compte bien secouer un MMO encore convalescent.
Un futur radieux
World of Warcraft n’a aujourd’hui plus l’aura qu’il avait au début de son histoire, mais il reste le jeu le plus important de Blizzard, joué par des millions d’adeptes à travers le monde. De fait, c’est un titre encore vif, certains diront increvable. Après vingt ans d’existence, le studio a décidé de lui donner une nouvelle impulsion sous l’égide de Chris Metzen, qui a repris les rênes de la franchise. Il a établi un plan ambitieux sur plusieurs années, s’inspirant de ce qui se fait chez Marvel Studios.
A lire aussi – Test The War Within : un nouveau départ pour World of Warcraft
C’est le 3 novembre 2023 que Metzen monte sur la scène de la Blizzcon pour dévoiler la nouvelle extension. Celle-ci se nomme The War Within et prend une forme assez classique : nouveau continent, nouvelle race alliée, nouvelles fonctionnalités. C’est dans la forme que la franchise atomise ses conventions. Le directeur créatif de Warcraft indique que The War Within n’est que le premier chapitre d’une trilogie. Les deux extensions suivantes, Midnight et The Last Titan, sont également dévoilées. Ces trois jeux forment ce que Blizzard nomme The Worldsoul Saga, une histoire épique en trois actes. C'est la première fois que le studio parle publiquement d'un plan à si long terme. Avant, les contenus étaient présentés un à un.
Alors que The War Within permet d’explorer les entrailles d’Azeroth, Midnight fera revenir les joueurs en Quel’Thalas, région elfique introduite en 2007 avec l’extension Burning Crusade. Blizzard a déjà teasé l'arrivée d'une fonctionnalité attendue de longue date : le Housing. The Last Titan, pour sa part, se déroulera à Norfendre, continent de The Wrath of the Lich King. Pas de détails supplémentaires pour le moment, mais on imagine que le studio veut redonner une seconde jeunesse aux zones déjà arpentées par les joueurs il y a plus d’une décennie.
The Worldsoul Saga est donc un plan ambitieux. Si WoW continue de suivre son rythme de sortie d’extension tous les deux ans, cela nous amène jusqu’en 2030. Metzen ne veut pas s’arrêter là, puisque dans un podcast, il a indiqué déjà poser les bases des cinq extensions suivantes. De fait, cela amènerait World of Warcraft jusqu’en 2040 ! Il aurait alors 36 ans. Bien entendu, il peut se passer énormément de choses d’ici là, mais c’est en tout cas l’ambition affichée du directeur créatif.
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