Xbox Series X : Microsoft explique comment la console atteint 4,8 Go/s lors du chargement

Microsoft donne des détails précis sur l'architecture mémoire de la Xbox Series X, baptisée Velocity Architecture. Selon le constructeur les jeux disposent d'une bande passante mémoire pouvant atteindre 4,8 Go/s lorsqu'ils chargent des données, grâce à une combinaison de SSD NVMe, et d'interfaces de programmation optimisées pour le texture slicing.

Crédits : Microsoft

Microsoft lance une nouvelle offensive dans la guerre des fiche techniques qui l'oppose à Sony et la PS5. Le constructeur détaille à nos confrères de Ars Technica le fonctionnement de l'architecture mémoire de la Xbox Series X. Ou plus précisément comment les jeux peuvent bénéficier d'une bande passante mémoire pouvant atteindre 4,8 Go/s dès qu'ils chargent des textures.

L'architecture mémoire de la Xbox Series X repose sur un SSD NVMe et une compression innovante

La Xbox Series X utilise un SSD NVMe, mais cette technologie ne suffit pas, à elle seule, à atteindre une telle bande passante. En fait, Microsoft explique que son SSD donne, seul, au système “2,4 Go/s de bande-passante brute en entrée-sortie”. Pour doubler cette bande-passante, les ingénieurs Microsoft se sont montré très astucieux.

Leur premier tour de passe-passe réside dans la compression. Microsoft explique qu'ils se sont appuyés sur le “standard des décompresseurs LZ” pour y ajouter “un nouvel algorithme propriétaire spécialement optimisé pour les données de texture baptisé BCPack. Cet algorithme propriétaire s'appuie sur une accélération matérielle.

Microsoft explique que les deux peuvent opérer en parallèle, ce qui augmente la bande passante effective du bus d'entrées-sorties (E/S) sans gaspiller de précieux cycles d'horloge du CPU. Microsoft affirme que sans cette accélération matérielle “il faudrait plus de quatre cœurs CPU AMD Zen 2” pour aboutir au même résultat.

Mais ce n'est pas tout : “nous avons découvert que le GPU accède souvent à moins d'un tiers des données de texture requises qui doivent être chargées en mémoire”, explique le constructeur. Grâce à ce constat, Microsoft a changé la manière dont la console charge des données en mémoire, pour ne s'intéresser qu'au chargement de “sous-portions d'un asset dans la mémoire, à la demande, juste à temps lorsque le GPU requiert les données”.

Ce chargement partiel représente, estime Microsoft “environ 2,5x la bande passante effective en E/S et une utilisation mémoire au-delà des capacités matérielles moyennes”. En d'autres termes, au lieu de charger les assets dans la douleur, intégralement, dès qu'ils sont requis, la Xbox Series X en chargera bien plus, mais partiellement, juste avec les données dont le GPU a vraiment besoin.

Microsoft ajoute avoir mis au point une interface de programmation baptisée DirectStorage API. Celle-ci est une extension de DirectX – elle permet aux développeurs de contrôler finement les opérations mémoire “en leur permettant d'établir de multiples fils d'attente pour les E/S, définir la priorisation et minimiser la latence en entrée-sortie”.

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Source : ArsTechnica

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